游戏开发问题:玩家为什么会点击“再玩一次”?

在为Dice Tavern: Farkle Roguelike制作示例时,我开始重新思考“可玩性”的实际含义。

快速背景:这是一个基于骰子的roguelike游戏,每次运行都是通过组合不同的骰子效果、做出风险与回报决策、逐渐建立一个推动分数或深度运行的设置。

进入开发时,我一直认为可玩性主要来自内容。

更多的内容=更多的原因继续玩。

但是在观察玩家如何与示例互动后,我意识到这并不是那么简单。

几个事情始终让玩家立即想要开始另一次运行:

  1. 排行榜

这个问题比我预期的影响更大。

玩家不仅仅在想:“我已经完成了。”

他们在想:“我可以通过提高这个分数。”或“还有一个更强大的构建我还没有找到。”

即使是一小点的排名或分数差距,也足以触发另一次运行。

  1. 构建空间(骰子组合)

Dice Tavern: Farkle Roguelike的一个大部分是如何骰子效果与彼此互动。

像乘数骰子、风险高的效果和各种修饰符可以堆叠在一起,使概率和结果完全改变。

一旦玩家意识到并不是只有一个“正确”的玩法,他们的思维方式就会很快转变。

这从:“我如何击败这个?”

变成:“我如何推动这个系统?”

甚至:“如果我完全疯狂地使用这个组合?”

这种探索的感觉似乎驱动了大量的可玩性。

  1. 示例结束的那一刻

这个部分容易低估。

示例的结束不是仅仅是一个结束屏幕,而是一个决定点。

你是否在这里停止,还是立即点击“再玩一次”?

如果最后一次运行让玩家想:“我可以优化这个构建更多…”或“我仍然没有尝试过这个组合…”

他们通常会立即返回

值得注意的是,作为玩家和开发者,我认为可玩性可能是游戏中我最在意的东西之一。

但是我开始认为,玩家点击“再玩一次”的原因可能会有很大差异。

有些人追求更高的分数。

有些人追求破损的构建。

有些人只是想看看系统可以被推动到多远。

所以我很好奇:

是什么实际上让你点击“再玩一次”而不是停止呢?

是进度系统?是构建的多样性?竞争?解锁?

还是其他完全不同的东西?