你好。

我刚刚发布的前三款游戏都失败得很惨烈,而我的第四款游戏目前的年化收入达到了12.9k美元(远远超出了我的预期),并且这个数字还在不断增长(随着我添加新的内容和优化关键指标)。12.9k美元不是什么天才的收入,但足够让我停止从事合同工作,全职开发游戏(而我的支持妻子在财务上填补了这个空白),并且远远高于我之前的三款游戏。 在这个人类写作的帖子中,我会详细说明我认为我在这款游戏中做对了什么,而我之前的三款游戏做错了什么。一些提示适用于Web游戏平台,但所有的有价值的教训都适用于其他平台,如Steam。

背景

快来看看背景吧。 我在2.5年前制作了这款游戏,但直到今年5月2日才发布(免费版用于获取反馈),并在5月27日发布了一个简化的广告支持版本。自那以来,我一直在不断更新它,并计划在游戏功能完成后在Steam上发布(大概在一年后)。

我做对了什么:

我发布了一个免费的原型

今年5月2日,我在Itch.io上发布了一个非常原始的原型,并在Reddit上要求反馈。它非常简单:你控制着一个由2400个“像素战斗机”组成的群体,围绕着不断增强的波浪(最多16800个“像素怪物”)吞噬它们。获得经验值,提高你的统计数据,重复。即使只有一分钟的功能,我也收到了大量的积极反馈,这让我感到惊讶。图片这里这里如果你想看到它有多原始。

这与我之前的游戏不同,我开发了整个游戏,推出了它,结果却很糟糕。通过让我的游戏公开并免费(而且非常原始),我可以1)验证核心想法早期,2)让游戏变得众所周知(玩家可以免费发现并玩我的游戏),3)从一开始就获取宝贵的反馈。

我强烈推荐发布一个免费的原型。即使你计划制作一个大型游戏,我也相信一个免费的原型会帮助你验证游戏,获取宝贵的反馈,并让游戏获得更多的玩家(如果游戏足够好的话)。

我做了最低限度的内容,然后基于反馈进行迭代

我之前的游戏花了太多时间添加尽可能多的功能(例如控制器支持,多语言支持,键绑定,速度记录功能...)而没有验证游戏的核心想法。对于这款游戏,我做了最低限度的内容,直到我感觉自己正在侮辱玩家... 但这却非常有效。添加功能需要时间。最好的方法是避免做一些事情,特别是如果你不需要它们。通过做最低限度的内容并基于反馈进行迭代,我得到了玩家真正想要什么的知识,这对于优先任务非常重要。

游戏具有独特的机制

我在CrazyGames上发布了游戏(我在5月5日提交了它,经过2周的试验后于5月19日被接受,并于5月27日发布为完整版)。游戏仍然非常原始,但在试验期间表现出色,许多指标都在前20%之内(更多信息后面)。我认为游戏的核心机制是独特的(没有其他游戏可以控制一个由数千个像素战斗机组成的群体,吞噬像素怪物以获得经验值,提高统计数据,重复)。CrazyGames上充满了克隆(一款游戏成功后,几个克隆版就会出现)。我毫无疑问地认为制作克隆游戏是一种成功的策略,但我个人更喜欢创造一些新的东西(这款游戏的核心想法来自一个被低估的31岁游戏叫做Liquid War,但我通过添加经验值和使其RPG-/Roguelite-/Incremental-接近的方式来扩展它)。在CrazyGames上,独特的机制意味着你有更少的直接竞争对手,玩家对游戏更感兴趣。另外,由于游戏的机制是独特的,CrazyGames给了我一个专属的协议,这增加了可见性,点击率和收入(我获得了更高的收入分成,游戏获得了“原创”的标签,游戏出现在平台的“原创”部分)。在签署了专属协议后,CrazyGames的工作人员也帮助我优化(更多信息后面)。

所以,即使我相信克隆可以打破它,我仍然认为创造一些新的东西会让玩家更感兴趣(并且在CrazyGames上,你可以获得专属协议,如果游戏表现良好)。这个协议与你在发布游戏时签署的2个月专属协议完全不同。

游戏非常简单,教程很短

我曾经打开过很多游戏(在CrazyGames上),但它们太复杂了,或者教程太长了,太冗长了,我就会放弃。对于一个像Steam这样的平台,这可能不是一个问题,但对于一个玩家可以快速切换到另一个游戏的平台来说,教程(和游戏)必须非常简单和快速入门。如果游戏太复杂,我建议锁定或隐藏额外的内容,首先引入最少的内容,以避免玩家感到过载。

对于我的游戏,额外的内容在开始时是锁定的,然后玩家有一个2步,10秒长的教程,他们必须先围绕一个静止的群体,然后是一个移动的群体。就这样。然后他们马上就进入游戏。

游戏快速加载

这更具体地适用于Web平台,如CrazyGames。如果游戏加载太慢,玩家就会切换到另一个游戏。我的游戏使用HTML5和自定义引擎,加载速度非常快,这有助于提高关键的转换指标(玩家至少玩1分钟的比例)。当你的游戏在CG上加载快速,有简单的教程,易于入门时,你会得到更多的玩家玩至少1分钟,这会提高关键的转换指标。然后,当这个指标(和其他关键指标)高时,平台就会认为你的游戏表现良好,并推广它。我的游戏在这个指标上表现非常出色,结果是平台会更推广它。

游戏的视频容易理解

我认为,当人们看到你的游戏的视频时,他们应该能够立即理解游戏的内容。很多时候我会看到一个游戏的视频,但我完全不知道游戏是什么样的,于是就跳过了。 当人们理解游戏的内容时,如果它对他们有吸引力,他们就有可能点击(并且他们也不会点击仅仅是看到它不是他们期望的而感到失望,然后跳过,这在Web门户如CG上会损害关键的转换指标)。

我追踪关键指标并优化

我一直在使用ByteBrew添加匿名追踪(它不会追踪特定的玩家,而是追踪像玩家做了什么,玩家进展到什么程度,玩家停止玩游戏什么时候等等)。添加这种追踪显示虽然我在游戏中为玩家提供的“战斗机”统计数据是最弱的也是最昂贵的(因为它是第一个可以最大化的统计数据,所以我想延迟玩家最大化它的时间),但玩家几乎都在这个统计数据上投资(并且只有24%的玩家能够击败第一关,因为这个统计数据很弱)。意识到这一点,我添加了一个奖励广告(我讨厌奖励广告和广告本身,但它们是必要的邪恶的东西),以获得100个战斗机,结果第二天收入增加了25%(并且CG的算法会捕捉到这一点,并将游戏排名更高,结果会产生更多的玩家)。

我还发现CTR(点击率)非常低,可能是因为我的游戏的图形不太吸引人(但这就是我的设计技能的局限性)。我采取了行动,改进了UI和视频预览,CTR增加了约10%,直接转化为收入增加了10%。我还最近添加了A/B测试(通过ByteBrew)来进一步优化(如果你现在尝试游戏,你可能会得到一个不同的“战斗机成本”值)。我需要运行测试更长时间来确认一些结果不是统计学上的偶然事件,但到目前为止看起来是减少战斗机成本会几乎将玩家时间增加一倍,并且提高18%的保留率。 我会继续添加更多的A/B测试,因为它有助于优化而不是猜测最佳值。

我确保了广泛的支持

一周后,我升级到了WebGL2并添加了移动支持。结果,收入下降了1/3。它花了我2周才意识到很多CG用户来自低收入国家,他们的设备(桌面和移动)不总是支持WebGL2,导致大约5%的用户跳过而不是之前,CG的算法对此反应过度。尽管我添加了移动支持,但点击量下降了约一半。等我意识到问题并将WebGL重置回去时,玩家和收入都恢复到了历史最高水平。

教程让玩家想要更多

这是一种意外的结果,但却非常有效。在教程中,玩家可以控制一个群体,它可以增长到9600个像素“战斗机”大小,然后游戏开始时,它又回到了400个像素“战斗机”大小。 我认为这让玩家想要拥有更大的群体,从而鼓励他们玩更长时间来增长他们的群体,结果是CG的算法会奖励“玩家时间”指标(游戏会排名更高,获得更高的可见性)。我没有计划这一点,但我会在未来的一款游戏中探索相同的策略,教程会暗示玩家将来的强大程度。

我做错了什么:

我给游戏取了一个糟糕的名字

我没有证据证明我给它取了一个糟糕的名字(它被称为Liquid Swarm),但我认为我确实做了。 我最初打算发布一个“IO”现代化版本的Liquid War,称它为“Liquid War.IO”,并在开发过程中使用它,然后切换到一个单人RPG-ishRoguelite-ish活动增强型版本的游戏,理由很多,然后快速给它取了Liquid Swarm的名字,没有思考,随后发布了它,没有预期,现在它的名字已经在每个地方都被称为Liquid Swarm了。游戏中没有液体的概念(它只是来自Liquid War的遗产)。也许Swarm vs Swarms会是一个更好的名字吗?或者Pixel War?Pixel Swarms?Swarmies?Swarmy vs The Swarm Lord?Just Swarms?我至少可以尝试给它取一个好的钩子,或者一个聪明的或幽默的名字。 我有点好奇,你会给它取什么样的名字?

游戏的外观使得宣传困难

我无法发布游戏的惊人截图,因为我的游戏的外观并不惊人。虽然我在CG上的大多数指标都很不错,但我的CTR非常低。我还无法通过YouTube视频或短片轻松吸引潜在玩家,甚至不能轻松获得影响者来介绍我的游戏,因为它的外观并不那么吸引人(它的外观不会让玩家点击)。我也无法在Poki上获得我的游戏,一个更大的竞争对手(CrazyGames),这主要是因为它的外观。所以,我在游戏的内容上投资,而不是在外观上。 如果你有更好的技能,我相信你可以为游戏设计一个更吸引人的外观,从而让游戏更容易被宣传。例如,当你看到Factorio,Rise to Ruins或其他复杂的基地建造游戏的视频或图片时,如果你对这个类型的游戏感兴趣,你会在几秒钟内就感兴趣。 我不认为我可以复制同样的效果。 另外,截图并不能传达游戏的类型。

我有一个低的CTR,和低的奖励广告转换率

我在CG上的CTR非常低,低于其他游戏的CTR。 我认为主要原因是我的游戏的外观(我无法改善它的外观)。 我还有一种低的奖励广告转换率,包括2倍经验值的奖励广告(约22%的用户使用了2倍经验值的奖励广告选项,这远远低于行业标准的约70%)。我认为这主要是因为我的游戏的外观太短(我没有为游戏设计奖励广告)。 我在未来的一款游戏上会设计奖励广告。

Steam

虽然我的游戏在CG上非常成功,但这并没有直接转化为Steam上的很多愿望清单。 我仍在努力解决这个问题,并可能会在我达到一个足够的愿望清单数量和/或良好的愿望清单速度后写一篇文章来解释我如何解决这个问题。 我还没有优化Steam页面。 我会在添加更多的内容到游戏后再优化它。

我想我已经涵盖了最重要的点。 如果你有任何问题关于游戏,或者如何在CG上赚钱(我可能会听起来像CG的代表,宣传CG,但这只是因为我游戏在那里表现良好,所以我会谈论它),或者其他任何我没有涵盖的点。 如果你想看看游戏,可以在CG上查看它 Liquid Swarm on CrazyGames(注意它在移动上可以玩,但在鼠标上玩会更好),等待Steam上的Demo Liquid Swarm on Steam(我预计在几周内会发布一个Demo,Demo会比CG上的版本有更多的内容),或看看Steam页面上的目前制作的糟糕的游戏视频

*我提到我在2.5年前制作了这款游戏,但直到今年5月2日才发布。TL;DR我当时不太看好它,不愿意投资游戏的外壳(我暂时使用了AI外壳来验证游戏的核心想法,然后雇用了一个艺术家来制作真正的外壳),我在验证游戏的核心想法后才雇用了艺术家。在这个过程中,AI生成的外壳降低了验证游戏的核心想法的门槛,而不必雇用艺术家。考虑到我的前三款游戏都失败了,我不愿意再次雇用艺术家之前验证游戏的核心想法。 我在制作这款游戏时被我的失败的前三款游戏的成功(每月售出一份)所启发,并且我注意到CG现在对桌面游戏的提交更加宽松。

*注意我无法发布CG上的收入或其他指标的截图。 条款并没有明确禁止这样做,但也禁止分享“机密”信息,而指标,特别是收入,可能被视为这样。虽然我无法分享这些(我不想与我的游戏或CG的合同造成任何问题),但你可以尝试使用一些启发式来估计游戏的收入基于CG上的公开投票数量和游戏的发布年月(例如[投票数量] × [估计独特玩家/投票] × [估计玩家/独特玩家] × [估计玩家/玩家] × [估计广告/玩家] × [估计eCPM/1000])。