我11岁的侄女测试了我的RPG — 她从每个巨盗中损失了1点伤害,并从房间对面背刺。以下是我修复的问题。

本周进行了家庭测试 — 侄女扮演了一个盗贼,妻子扮演了Velmoor — 并抓到了三个相互叠加的战斗BUG。

问题

1. 护甲公式是平面的减法

损害 = max(1, rawDamage - playerArmor)

我侄女的全装备的盗贼在1级时有~23的有效护甲对巨盗的3-7点原始伤害。每次攻击都会下限为1。妻子的Velmoor区域BOSS也在做同样的事情 — 一场BOSS战中几乎没有受到伤害。max(1, ...)的下限不是一个安全阀 — 而是一个天花板。

2. 敏捷性直接堆叠到护甲上

每2个DEX加值都会在装备值上加1个平坦的护甲。盗贼堆叠DEX。到中游戏时,他们几乎不会受到伤害之前使用任何能力。

3. 近战技能没有检查射程

playerSpecial()没有距离验证。背刺、割裂、旋风、毒刺 — 都可以从任何距离发射。看到了侄女从对面房间背刺。

我改变了什么

护甲 — 百分比减免与硬顶:

mit = min(0.80, armor / (armor + 40))
damage = max(rawDamage × 0.12, floor(rawDamage × (1 - mit)))

20护甲 → 33%减少(原来的:如果原始 ≤ 20,则100%)
50护甲 → 56%减少
*100护甲 → 71%减少
* capped at 80% — 无装备无法避免
* 下限现在是原始伤害的12%,而不是1

敏捷性 — 奖励减半:
floor((dex - 8) / 3)而不是 /2。盗贼仍然受益,但不是过度。

技能射程门槛:

  • 近战技能(背刺、割裂、盾击、旋风、毒刺、暗杀、法术击、影子击等) — 阻止距离 > 1
  • 短距技能(烟雾弹、死亡新星) — 阻止距离 > 3
  • 咒语、射击和自我buff — 无限制

靠近敌人现在会花费一个回合,这意味着吃掉敌人的下一次攻击。仅此一点就会增加一个真正的风险计算到开局。

结果

早期巨盗对侄女的盗贼造成2-5点伤害,而不是总是1点。BOSS战现在是资源决策。并且你无法从对面房间背刺。

期待着重赛!

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