刚花了40分钟调节一个微小的行走动画,突然间我意识到,我仍然不知道跳跃是否真的感觉良好。

这是傻逼的,但就是这样。

我附上了一张快速比较图,老实说,这让问题变得很明显。其中一版看起来足够完美,直接可以放到开发日志里。清晰的精灵图,漂亮的背景块,颜色更好。另一版简直是丑陋的。用来占位的角色,杂乱的背景块,根本没有动画。就只有跳跃,落地,收集,躲避,重复。

太奇怪了,丑陋版竟然获得了更好的反馈😂。

人们实际上停止谈论视觉效果,开始说一些有用的东西,如落地感觉像是在飘浮,躲避的时间感不准,收集循环在几分钟后就变得无聊。

我主要是使用Combos制作了一个临时版本,因为我想要快速制作一个可以玩的版本,以便在我说服自己清理精灵图之前就可以开始测试循环。不是想用它来替代真正的引擎。只需要测试循环就够了。

我开始觉得,漂亮的原型可以掩盖弱的机制太久了。所以,对于你们制作机制重的东西的人来说,测试时是先用丑陋的版本,还是先打磨一下再展示给别人呢?