我想分享我的经验,希望有人能从中获得一些东西。同时,我也想讨论一下如何理解一个“钩子”,因为最近我的对这个词的理解发生了变化。

我的经验

(1)首先,我认为游戏的艺术风格本身就是一个钩子,但许多人告诉我,即使游戏看起来很好,它也和其他游戏融合在一起,没有独特之处。我以前认为它是钩子是因为:

  • 它类似于Holitone,游戏的风格与其他同类游戏不同
  • 许多2D独立游戏使用简单的像素艺术,而我使用的是手绘艺术

我认为游戏的风格类似于可爱的Zelda(类似?),但又类似于Holitone,这实际上是一个不利之处,因为玩家对游戏的视觉方面有预期。绝大多数游戏都是严格的顶视图,如Hotline Miami本身,主要使用更暗的霓虨色调。

此外,我意识到我可能不是和简单像素艺术游戏、低质量的垃圾游戏和AI垃圾游戏竞争,而是真正的竞争者是20%的非常优秀的游戏,而我的游戏看起来...只是一般。

(2)第二点,我认为我的游戏的子弹闪避机制以及整体“骑士与枪”的主题也是一个钩子。我还被人告诉,游戏中的闪避机制感觉不够强大,不能算作是一个钩子。

实际上,随着开发的进行,我开始感觉到自己也是如此,因为闪避机制不是游戏的核心部分,而只是游戏循环的一部分。如果我去掉它,游戏当然会改变,但不会太大幅度,它仍然会是一款快速的、一击必杀的动作游戏。

我不确定这里应该如何结论,但现在我只是试图让游戏尽可能好,以至于我至少不会因为它的质量而感到尴尬,并且对自己做出的作品感到自豪。

关于“钩子”

在意识到我的钩子并不是钩子之后,我开始看其他游戏,自己却想:“我甚至看不到游戏中强烈的钩子吗?”我感觉到我对这个词的理解在某种程度上丧失了。

我以前认为钩子是指可以明确指出的某个具体东西,但现在我感觉到我其实是在寻找游戏的特定幻想世界,或是游戏的整体质量。

让我们拿Culf of the Lamb来说,我的感觉是游戏的钩子可能是“管理教团”,这是一个很酷的东西,但对我来说,这个具体的东西(教团管理)并不是吸引我购买游戏的原因。游戏的整体质量、幻想世界、背景、艺术等等才是吸引我的原因。

或者拿Hades 2来说(或是Supergiant的任何游戏),我感觉到任何具体的方面并没有让我感觉到我会因为那个东西而购买游戏。例如,游戏的写作、角色、音乐、背景等等都可以被描述为钩子,但音乐本身并不能卖给我一个游戏,但整体质量是可以的。

背景本身可能是某个人的钩子,但也可能不是,并且只是游戏的质量之一。这个比较可能有些不公平,但例如Enter the Gungeon的背景很有趣,但我不认为它本身就能吸引玩家购买游戏。

所以...是的,很有意思的是人们对这个话题的看法。