我一直在思考设计中一个问题:游戏很少真正地奖励自制。几乎我们建造的每个系统都围绕着行动和获取。使用这个能力,收集那个资源,解锁下一个东西。反馈循环几乎总是指向一个方向。

但我想起来的最有趣的设计时刻之一涉及的是决定不行动。没有使用最后的存档。没有花费你储存的货币。没有攻击时可以攻击。这些感觉重,因为游戏并没有告诉你要这样做。紧张感来自自我施加的克制力,反抗系统正在推动你行动的系统。

我正在与一个问题搏斗:是否可以在规则集中构建自制感,使其感觉像是在赚取奖励,而不是任意的。不是仅仅惩罚过度使用,这是常见的,而是创造出真正的积极反馈,来表彰耐心或适当时刻的不行动。

最黑暗的堡垒做了这样的事情:压力和野营决策。一些卡牌游戏奖励放弃优先权。然而,这个设计空间感觉上被大大低估了。

有人在系统中专门奖励或鼓励自制作为一个意义重大的选择,而不是惩罚它的对立面吗?我很好奇人们在桌面或测试中找到了哪些机械方法实际上有效。