我正在开发一个探险游戏的早期原型,游戏以3D桌面地图为背景,玩家可以在地图上逐步添加地块。
游戏的基本思想是玩家在探索中逐步构建世界,每个新的地块都可能打开新的路线、创造新的风险或给玩家留下回头的理由。
在这个原型视频中,玩家可以:
- 放置地形地块;
- 在地图上移动棋子;
- 搜索地块;
- 在地块上放置狼陷阱;
- 进入狼的地块;
- 触发短暂的战斗遇敌。
UI和视觉效果仍然粗糙,但我主要是测试核心交互是否可读。
长期目标是将装备和动作以物理卡片的形式表示:绳索、干粮、火炬、刀、陷阱、野营工具等。这些卡片不是每次行动都重新洗牌,而是玩家在探险中携带的实际装备。
在战斗中,我试图将其限制在探索范围内,不要建立一个完整的战术战斗系统。我的目标是让敌人感觉像路上的问题:玩家可以准备、避开、陷阱、战斗或逃跑,但每个选项都需要花费时间、生命或资源。
从视频中看,这个顺序是否有意义:建造地图、移动其中、用陷阱准备,然后处理狼如果进入狼的地块?
评论 (0)