大家好,

我们开发的策略游戏SolPlex: Dominion中,pay-to-win可能是最为争议的话题之一。我们花费了大量时间思考这个问题。

我们意识到,每个人对pay-to-win的定义都不同。对于一些人来说,一旦付费功能提供了非外观性的游戏优势,它就已经跨越了pay-to-win的界限。另一些人则愿意接受游戏的商业化,只要花费的钱不超过时间、策略和技能。

由于如此,我们不敢做出 blanket 的断言,说我们的游戏“没有pay-to-win”。相反,我们专注于建立系统,使游戏尽可能公平和竞争。

我们设计的机制包括:

- 可选的高级经济,部分资源和文物可以通过购买获得。

- 有价值的文物通过竞争性的玩家驱动经济,受到控制的供应,而不是允许无限制的购买。

- 供应限制和动态定价用于减少鲸鱼霸权并帮助维持服务器上的竞争平衡。

- 高活跃度的玩家、强大的联盟、聪明的经济决策和长期规划被设计成比仅仅花钱提供更大的优势。

- 主动的反作弊和反自动化系统有助于保护竞争性完整性。

我们的哲学一直是游戏应该首先奖励时间、参与、协调和策略。花费存在,但它 shouldn't 成为决定性的因素。

所以我们很想听听大家的想法:

- 您个人认为公平的商业化和pay-to-win之间的界限在哪里?

- 您认为一个免费策略游戏是否可以避免pay-to-win标签,还是任何游戏优势都足以跨越这一界限?

我们很想听听不同观点,因为这是我们面临的最大的设计挑战之一。