在思考Halo如何通过场景设计而非教程或工具提示来引导玩家使用手榴弹时,我一直在想一个问题。邦吉(Bungie)构建了情况,使得手榴弹成为最聪明的工具,玩家自然而然地会选择使用它。盒子教会自己。
然而,大多数射击游戏都会给你八把武器,然后将每个场景都导向你上次在房间里选择的那把枪。狙击手在一座楼顶区域使用。霰弹枪在一个黑暗的走廊里使用。其他所有东西都被放置在角落里。
更深入的问题是,这是设计的速度选择还是真正的设计失败。开发者是否故意地将玩家表达缩小到控制难度和流动,还是他们只是没有做好更难的工作来构建使整个武装感觉必要的场景。
还有一个玩家心理学的角度。一个武器如果从来没有帮助你脱困,你的大脑会停止将它视为一个真正的选项,即使理论上它是有效的。规则集可能允许它,但场景设计从来没有培养这个习惯。
有人知道哪些游戏在Halo之外解决了这个问题,场景设计真正地将有意义的使用扩散到了整个工具箱吗?这是否是一个场景设计问题,奖励设计问题,还是其他问题?
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