我们开始制作我们的舒适烹饪游戏时,我们做出了一个决定:食谱必须是真实的。不是“幻想炖菜#3”,而是人们长大的实际菜肴。这个决定变成了一个比我们预期的更深的陷阱。

我们在游戏中呈现的部分饺子的图片

第一步:找到地球上最普遍的菜肴

我们开始问:哪种菜肴存在于最多的文化中?答案惊讶了我们——饺子。几乎每个食物文化都独立创造了“面团包裹着填料”,从 pierogi 到 gyoza 到 empanadas 到 momos。这种普遍性成为整个游戏的基础。

(我们是一家波兰公司,所以是的, pierogi 一直都会被纳入。我们只是人类。)

第二步:百余个食谱→找到共同的骨架

然后我们浏览了大量的食谱。目标不是收集尽可能多的食谱——而是相反。我们正在寻找共享共同点的食谱(面团、填料、折叠、烹饪方法),这样我们就可以保持真实而不必为每个食谱建立一个独特的系统。如果每个菜肴都需要自己的定制机械,我们就不会交付。

第三步:每个食谱都必须添加新的东西

从那里,我们通过一个简单的规则过滤:每个食谱都必须带来新的游戏机制。新的食材、新制备动作或新的烹饪方法——煮、烤、炸、蒸。 如果一个食谱美味但与我们已经有的食谱机械上雷同,它就会被剔除。 这样我们就减少到~40个食谱。

我们的40+食谱数据库只有一小部分

第四步:选择12个国家

从这些40个食谱中,我们选择了来自12个国家的菜肴,给我们提供了最广泛的食材和技术,而不会过度复杂化基本游戏。一些选择是经典的(gyoza、ravioli),但研究也带我们走到了我们以前从未听说过的菜肴——像马尔代夫的gulha,还是泰国的cho muang,一个几乎太美丽以至于不值得吃的花形饺子。一些剪辑确实很痛苦。

第五步:我们自己做了12个

这是最好的部分。我们爱烹饪,所以我们实际上在自己的厨房里制作了所有12个菜肴——部分是为了娱乐,但主要是为了了解哪些动作是真正涉及的。读一份食谱告诉你步骤;做它告诉你哪些步骤有质感、有时间、有感觉值得被翻译成机械。 Khinkali让我们感到惭愧——那些褶皱(和不丢掉汤)让我们花了很多次尝试才做对。 但这正是通过做出来的东西才能学到的东西,而这正是我们想捕捉的游戏机制。

我们一直在争论的问题:

这是一个正确的决定吗?食谱和动作的真实性是否对玩家来说真的很重要?还是大多数人只想体验烹饪的氛围,我们在准确性上投入太多了?那些对研究密集的设计有经验的人:准确性何时停止重要?