你好,我目前正在优化我的游戏。它是一款FPS游戏,主要场景都是室内的,这意味着一些场景有几个不同房间的灯光,使用前向渲染可能会很昂贵。

当只使用预烘培灯光时,游戏即使在最大的区域下也不会超过400个批次。但是,动态对象不投射阴影,这在我使用的视觉风格中看起来有点不自然。

当使用混合灯光模式和阴影遮罩时,批次数量可能会增加2倍或3倍,尽管目前只有敌人、门和玩家这些动态对象。

在实施多种优化技术之后,唯一能让我大幅减少绘制调用次数的方法是使用延迟渲染路径。

该游戏使用Unity的内置渲染管线,仅适用于PC。 我想知道延迟渲染在这种类型的场景中是否常用,或者它是否可能在某些设备上引起问题。

我了解到延迟渲染的主要缺点是,2006年之前的某些图形卡不支持它,MSAA在延迟渲染中不起作用。

我添加了两张图,比较前向渲染和延迟渲染在相同位置下的差异。