我刚刚开始开发一个工具,用于创建游戏中的可编辑和一致的精灵图。现在只是一个UI的演示和基本概念的演示。


我正在开发一个游戏项目,Ardentryst,它是一个非常大的项目,涉及从创意和工程角度将所有碎片拼接起来。我想让它尽可能短,因此我不会详细介绍我想为精灵工作流程确定的工作流程的所有细节,但这是我的最新想法。

从3D底座开始(可以用AI生成),你会为你的角色定位/动画。然后,它会经过一个渲染过程来创建最终帧。然而,这并不是简单地将3D转换为2D的目的。渲染过程将会融入风格和像素艺术规则,以帮助创建最终图像——最终产品是像素艺术游戏精灵,而不是3D模型的渲染。3D部分只是为了在3D空间中轻松操纵精灵图而存在。

这与Smack Studio的编辑器(允许你用骨骼类型的动画编辑精灵,带有假3D旋转)类似,在编辑的方式上你是基于最终精灵图的外观,哲学上与《Guilty Gear》中的3D模型(https://www.youtube.com/watch?v=234m7y8D3cE)类似,它们使用3D模型作为基础,来创建2D外观的角色。

技术上来说,这个项目不需要使用AI,因为你可以创建自己的网格,然后从那里开始,但我打算使用AI生成的资产,然后自己为动画定位。

已经很晚了,抱歉如果我没有说得很清楚。