致所有独立开发者,
不知道你们是如何应对游戏推广的。上个月对我来说是非常揭露和沉重的,因为我尝试了一些新的推广方式。因此,我写了一个开发日志,今天我将其编辑版本分享给你们,希望能够开始讨论或知道你们是否有类似的感受,当你们处理游戏推广和开发时。
上个月,我经历了情绪上的起伏,原因是游戏推广。我的目标是尝试一些新的方式,是否可以通过某种形式的促销获得稳定的愿望清单收入。然而,我最终感到彻底疲惫,缺乏动力,感觉自己失去了自己。
问题不是在于失败,而是过程本身。为了开始推广游戏,我创建了一个TikTok账户,开始使用短视频进行推广,因为我已经有了大量的素材可以编辑。另一个优势是,我可以重用这些垂直视频直接用于YouTube Shorts。从纯数字的角度来看,结果并不坏。在发布2-3周后,我在TikTok上获得了110个关注者(尽管80-90%都是其他独立开发者),在YouTube上获得了几十个新的订阅者,总共数十万次的观看次数,可能有几千个喜欢和点赞。转换率并不理想,但观众数量有了明显的增长。
然而,我却感觉到推广的过程本身有问题。是什么在吃掉着独立开发者的灵魂。
有毒的诱惑:TikTok和YT Shorts的算法并不是为了帮助你发现你的游戏。它们主要是为了让你上钩。 我发现自己被诱惑做“再做一个短片”,而不是编写代码。
Amslico推销员: 在平台上,几乎所有人都在频繁地发布内容,我开始感觉到独立开发的那份 nerd 心情消失了。使用AIBoost的视频,夸大其词,很多闪亮的包装,但内容却很少。尝试在那里“推广”我的游戏,让我感觉像是一名保险推销员。
对独立开发者来说是可怕的: 通过在多个平台上发布内容,我发现维持在线存在,更新页面,上传视频,需要花费大量的时间。事实上,花在这些微管理上的时间比编写代码的时间还要多。最糟糕的是,我对继续编写,开发游戏本身的动力下降了。更大的独立工作室有专门负责推广的人员,即使是小的独立团队也可以通过让一个人负责社交媒体来应对。但是,如果你是独自一人?我当时的第一个想法是:我从来没订阅过这种玩意。
F*ck off Zukowski: 这可能是很大胆的,我知道。每个想要推广自己的游戏的独立开发者都会遇到Chris Zukowski的“如何营销一个游戏”的指南。我不是说他提出的方法不管用,实际上,我认为它很管用。但是,在我身上,遵循它,我从快乐的开发者变成了失落的开发者。因此,不感谢,我更愿意收拾自己碎片,而不是做我不喜欢的事情。现在我不依赖游戏的销售收入(这是相对于许多其他独立开发者来说是奢侈的),所以我宁愿卖出10-20份游戏,而不是失去自己的灵魂和激情。
新的推广立场: 我不是说我不会推广我的游戏,但我的新立场是:“我只会推广那些适合我,且不会损害开发过程”的方式。
我删除了我的TikTok账户,删除了所有的YT Shorts,删除了我的IndieDB账户,并存档了所有的内容(你无法删除IndieDB上的游戏页面,即使你是创建者)。我删除了devlogs的所有内容,保留了游戏的基本页面(作为示范二进制文件的托管)。原因是,我想做出一个决定,当我故意缩小我的在线/社交存在,缩小管理/更新/上传的页面/账户数量时,可以重新启动开发,更加健康地专注于开发,而不是微管理。
因此,在上个月,我做了一个大转弯,花费了大量的努力,但游戏本身并没有任何进展。只是我编辑了大量的短视频,然后把它们都扔进了垃圾桶。但至少我获得了清新空气。 我尝试了。它并没有对我起作用。所以,我将这个糟糕的经历留在了过去。
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