亲爱的游戏设计师们!
我正在开发一个叫做Seedfolk的舒适的斜视种植/探索游戏,目前正在思考一个沙盒式模式用于测试。
游戏的核心循环是:
种下未知的种子 -> 发现它变成什么样的作物 -> 将它添加到你的CropDex(类似于PokeDex)中 -> 摘取它 -> 完成请求 -> 获得奖励 -> 解锁更多的东西。
我试图捕捉的主要感觉是“温柔的谜团变成成就感”。我还在使用《游戏设计艺术:一本透镜》作为一种理智的检查。核心透镜我正在追求的是好奇心、目的、收藏、理解、权力和惊奇。
我要解决的问题是:
我想给测试者一个链接,让他们可以自由探索机制而不被迫通过教程。有些玩家只想探索一下,种植一些奇怪的种子,自己想办法。但是,如果我立即解锁所有内容,我担心模式会变成一个平面玩具盒,而不是真正的游戏循环测试。
我的当前想法是创建一个叫做开放温室的模式。
玩家将开始有几个地块,几种未知种子,基本工具,CropDex和请求板。没有强制教程。也许植物学指南角色会在可选提示中可用,但她不会中断或阻止玩家。
进展仍然会通过:
- 发现新的作物物种
- 填写CropDex条目
- 完成可选请求
- 获得研究笔记或CropDex等级
- 解锁更广泛的未知种子池
我还在思考温和的生长计时器缩放。初级作物可能在测试中生长60-90秒,而后续种子池可能需要2-5分钟,但提供更有趣的发现或更好的奖励。
为了防止死锁,我将添加一个可索取的田园包裹,提供每隔几分钟的未知种子,或在玩家没有种子和可行路径的情况下立即出现。基本上是一个温馨的安全网。
目标是让玩家自我节奏,而仍然保留发现弧。
我想听听你们的反馈:
- 怎么gate进度在沙盒模式中而不会让它感觉像限制一样?
- 请求是否应该驱动进度,还是发现/CropDex进度应该同样重要?
- 计时器缩放是否是一个坏主意,即使计时器被非常压缩?
- 怎么样停止自行节奏模式从变得太无目的或太教科书样?
我非常想听听你们的想法、警告、例子或“我尝试这个并且爆炸了”故事。
感谢你们的大力支持!
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