对于那些正在开发、已经开发或曾经尝试开发顶层hack 'n' slash和/或ARPG的开发者们来说,有些什么是你在开发过程中学到的经验教训?哪些做法成功了,哪些失败了,哪些比你预期的要耗费更多时间来实现?玩家们的反馈是什么样的?例如,在这个领域的例子包括诅咒的死神,梦之形状,死亡之子,暮光之日,拉文斯沃奇。