我读了最近的"不舒服的真相"帖子和置顶评论,现在我开始思考开发游戏时人们是如何故意地接近的。
对我来说,帖子下的氛围感觉有点令人沮丧。虽然我同意大多数观点,但我认为如果你对自己的路线有策略,情况可能不会那么糟糕。
我有一个朋友,他以独立游戏开发为生。需要注意的是,我们来自一个生活成本较低的国家,但仍然如此。我看到他适应了工作室的方向,改变了游戏类型以符合Steam玩家的需求,他做得还不错。
所以我很好奇你是否有任何策略来在首次发布之后维持自己,特别是在开发中途并且愿望清单并不完全符合你的期望。
我的策略
我将分享我的个人策略,不要误解为这是最优策略!我以前曾在团队中工作过两款游戏作为艺术合约工,现正在制作我的第一款独立游戏"Parry the Bullet"
最初的想法是降低开发成本并重用"梦境"的艺术资源。基本上就是用现有的艺术制作一个类似"热线"的射击游戏。然而我失败了,最终将其调整为更符合"动作"风格的游戏。重用技能和风格仍然有很大的帮助。
我必须提到,尽管重用资产/技能的想法很好,但我认为我犯了一个错误。根据我的理解,热线密歇根(和类似的游戏)观众寻求的游戏是那些让你成为酷男孩的游戏,承诺极端暴力,而这类游戏的风格看起来..比较严肃,主要是顶视角。我的游戏看起来比较舒适,是从侧面角度的游戏,类似于"羔羊之祭"。我想它可能是hook,但显然它不是。
我选择了类似"热线"的游戏,因为它是最简单的游戏,我想我可以在一年内完成。我现在已经工作了1.5年,累积了1500小时的工作时间,可能还有4-6个月的工作时间。可能会更多,但你知道怎么回事。
关于下一个项目,我打算大量重用艺术和游戏系统。目前我打算制作2-3款类似的动作游戏,重用控制器和艺术,但扩展艺术并在核心游戏中添加一些新内容。希望未来的项目将在经验和资产的帮助下在6个月内完成。我还打算在每个项目中添加更多的可玩性功能,以便最后可以制作一个同样基于动作核心的迷你游戏。
我还考虑尝试尝试逐步游戏的趋势,因为第二款游戏,因为它似乎比我现在正在制作的游戏更容易制作,但利润机会更大。但我认为这将是一种类似动作的逐步游戏,以便仍然可以重用技能和资产。
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