大家好,
我一直在工作于一个叫做Legends of Ascension的浏览器闲置RPG,终于到了我想开始让更多人关注它的时候了。这些人是那些真正玩过增量和闲置游戏的人。
网站:
http://www.legendsofascension.com/
我不会假装这个是某个巨型的出版商级别的游戏。它是一个独立项目,仍然在不断地被构建,但核心想法是我想要玩很久的东西:一个闲置RPG,有更多的老式进度的感觉,而不是“数字上升,重置,重复”。
粗略的pitch是:
Legends of Ascension 是一个浏览器闲置RPG,专注于长期角色进度,回合制闲置战斗,收集,锻造,职业进阶,宠物,塔,地下城,世界BOSS,房屋,团队,仅仅是cosmetic-only的 monetization。
这个游戏是被设计为有几个不同的进度路径,而不强迫玩家一直监视每个小事情。想法是你的角色可以在你离开时有意义的进展,但仍然给你真实的决定做出的时候。
我知道这听起来像是一个很多东西,所以我会分解我想要的东西。
战斗系统是回合制,而不是一个隐藏的伤害每秒公式。速度对于顺序很重要,敌人通过区域缩放,职业应该感觉不同,而不是所有都是相同的统计数据,名字不同。计划是让游戏有多个基础职业,进而分支成子职业,高级职业,最终职业选择。
当前职业方向包括像Warrior,Rogue,Mage,Priest,Druid,Tamer,Monk,Archer,Cultist,和Saint。一些是更直接的伤害或防御职业,而其他人倾向于恢复,召唤,变形,支持,或者更专门的机制。我试图避免的问题是每个职业都变成“更高攻击数字,但不同图标”。
还有一个收集和锻造方面。收集职业是被设计为重要的,而不是只是存在于一个侧边菜单中被忘记。一个我正在测试的系统是疲劳系统:在一个职业上呆太久会变得不那么有效,而切换职业会让其他人恢复。目标是让收集成为半闲置,但仍然给玩家一些优化的东西。
锻造是分为系统,如Forging,Jewelcrafting,Alchemy,和最终更多。Forging使用材料如矿物,木头和皮革依据物品。Jewelcrafting使用矿物和宝石。Alchemy是计划在于 potion和暂时buff。同时,我也在工作于特殊的材料来改善锻造物品,但重要的是我不想让游戏变成“付费胜利”。 monetization目标是仅仅是cosmetic-only。
内容方面是计划在几个层次:
- 正常区域用于战斗进度
- 收集区域
- 地下城
- 塔
- 元素塔
- 世界BOSS
- 宠物
- 房屋
- 团队
- 拍卖房子/玩家经济想法
- 季节排名
- 长期收藏系统
对于塔,当前的计划是有Normal,Hard,Extreme,和Endless版本。还有元素塔计划在Fire,Ice,Lightning,Earth,Holy,和Dark。世界BOSS是计划作为日常旋转BOSS,更多像伤害测试和挑战,而不是标准的敌人只是乱打你。
我真的很在意的是不让游戏变成一个日常的任务。 我喜欢闲置游戏有理由去检查,优化,做出决定,感觉长期进展,但我不想让游戏惩罚玩家因为不每小时登陆。 这个平衡是最大的我在寻求反馈的东西。
几个设计目标:
- 可以在浏览器中玩
- 长期账户进度
- 容易在闲置中玩,但不是无脑
- 有很多解锁,但不是一下子太多
*职业实际上感觉不同 - 收集和锻造很重要
*仅仅是cosmetic-only的 monetization - 没有强迫广告
- 没有能阻止正常玩家的能量系统
- Discord/社区反馈在开发中起作用
网站:
http://www.legendsofascension.com/
还有一个从网站链接的Discord。我主要使用Discord来获取反馈,bug报告,特性讨论,职业想法,平衡讨论,和最终的alpha/beta协调。
第一个alpha测试是计划在7/15/26。
我从这个Reddit寻求的不是盲目的赞扬。我更希望得到现在有用的批评,而不是在几个月里构建错误的东西。
一些特定的反馈我真的很感兴趣:
- 该功能列表听起来很激动人心,还是听起来太多了?
- 对于一个闲置RPG,玩家想要多少主动决策?
- 你更喜欢同时进行多个系统,还是一个主要的集中进度循环?
- 在锻造中,RNG在什么时候会开始感觉不好?
- 收集疲劳是否有趣,还是只是烦人?
- 职业分支应该简单易读,还是深入但难以平衡?
- 你通常讨厌的什么闲置RPG系统?
- 什么让你在增量RPG中留下了第一几天?
我特别感兴趣的是来自那些玩过像Melvor Idle,IdleMMO/IdleMMORPG风格游戏,RuneScape-inspired技能系统,老式浏览器RPG,或者任何长期进度闲置游戏的人的反馈。
我知道早期项目可能听起来过于雄心勃勃,我试图保持现实。目标不是一次性完成所有系统。目标是构建核心循环,测试它,然后不断扩展以使它在实际上有意义,而不是只堆叠菜单。
所以现在,我主要试图回答:
核心想法值得追求吗?还有什么会让你想继续检查?
网站:
http://www.legendsofascension.com/
感谢任何人检查它。即使是尖锐的反馈也是有用的,只要它具体。
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