大家好,

我一直在工作于一个叫做Legends of Ascension的浏览器闲置RPG,终于到了我想开始让更多人关注它的时候了。这些人是那些真正玩过增量和闲置游戏的人。

网站:

http://www.legendsofascension.com/

我不会假装这个是某个巨型的出版商级别的游戏。它是一个独立项目,仍然在不断地被构建,但核心想法是我想要玩很久的东西:一个闲置RPG,有更多的老式进度的感觉,而不是“数字上升,重置,重复”。

粗略的pitch是:

Legends of Ascension 是一个浏览器闲置RPG,专注于长期角色进度,回合制闲置战斗,收集,锻造,职业进阶,宠物,塔,地下城,世界BOSS,房屋,团队,仅仅是cosmetic-only的 monetization。

这个游戏是被设计为有几个不同的进度路径,而不强迫玩家一直监视每个小事情。想法是你的角色可以在你离开时有意义的进展,但仍然给你真实的决定做出的时候。

我知道这听起来像是一个很多东西,所以我会分解我想要的东西。

战斗系统是回合制,而不是一个隐藏的伤害每秒公式。速度对于顺序很重要,敌人通过区域缩放,职业应该感觉不同,而不是所有都是相同的统计数据,名字不同。计划是让游戏有多个基础职业,进而分支成子职业,高级职业,最终职业选择。

当前职业方向包括像Warrior,Rogue,Mage,Priest,Druid,Tamer,Monk,Archer,Cultist,和Saint。一些是更直接的伤害或防御职业,而其他人倾向于恢复,召唤,变形,支持,或者更专门的机制。我试图避免的问题是每个职业都变成“更高攻击数字,但不同图标”。

还有一个收集和锻造方面。收集职业是被设计为重要的,而不是只是存在于一个侧边菜单中被忘记。一个我正在测试的系统是疲劳系统:在一个职业上呆太久会变得不那么有效,而切换职业会让其他人恢复。目标是让收集成为半闲置,但仍然给玩家一些优化的东西。

锻造是分为系统,如Forging,Jewelcrafting,Alchemy,和最终更多。Forging使用材料如矿物,木头和皮革依据物品。Jewelcrafting使用矿物和宝石。Alchemy是计划在于 potion和暂时buff。同时,我也在工作于特殊的材料来改善锻造物品,但重要的是我不想让游戏变成“付费胜利”。 monetization目标是仅仅是cosmetic-only。

内容方面是计划在几个层次:

  • 正常区域用于战斗进度
  • 收集区域
  • 地下城
  • 元素塔
  • 世界BOSS
  • 宠物
  • 房屋
  • 团队
  • 拍卖房子/玩家经济想法
  • 季节排名
  • 长期收藏系统

对于塔,当前的计划是有Normal,Hard,Extreme,和Endless版本。还有元素塔计划在Fire,Ice,Lightning,Earth,Holy,和Dark。世界BOSS是计划作为日常旋转BOSS,更多像伤害测试和挑战,而不是标准的敌人只是乱打你。

我真的很在意的是不让游戏变成一个日常的任务。 我喜欢闲置游戏有理由去检查,优化,做出决定,感觉长期进展,但我不想让游戏惩罚玩家因为不每小时登陆。 这个平衡是最大的我在寻求反馈的东西。

几个设计目标:

  • 可以在浏览器中玩
  • 长期账户进度
  • 容易在闲置中玩,但不是无脑
  • 有很多解锁,但不是一下子太多
    *职业实际上感觉不同
  • 收集和锻造很重要
    *仅仅是cosmetic-only的 monetization
  • 没有强迫广告
  • 没有能阻止正常玩家的能量系统
  • Discord/社区反馈在开发中起作用

网站:

http://www.legendsofascension.com/

还有一个从网站链接的Discord。我主要使用Discord来获取反馈,bug报告,特性讨论,职业想法,平衡讨论,和最终的alpha/beta协调。

第一个alpha测试是计划在7/15/26

我从这个Reddit寻求的不是盲目的赞扬。我更希望得到现在有用的批评,而不是在几个月里构建错误的东西。

一些特定的反馈我真的很感兴趣:

  1. 该功能列表听起来很激动人心,还是听起来太多了?
  2. 对于一个闲置RPG,玩家想要多少主动决策?
  3. 你更喜欢同时进行多个系统,还是一个主要的集中进度循环?
  4. 在锻造中,RNG在什么时候会开始感觉不好?
  5. 收集疲劳是否有趣,还是只是烦人?
  6. 职业分支应该简单易读,还是深入但难以平衡?
  7. 你通常讨厌的什么闲置RPG系统?
  8. 什么让你在增量RPG中留下了第一几天?

我特别感兴趣的是来自那些玩过像Melvor Idle,IdleMMO/IdleMMORPG风格游戏,RuneScape-inspired技能系统,老式浏览器RPG,或者任何长期进度闲置游戏的人的反馈。

我知道早期项目可能听起来过于雄心勃勃,我试图保持现实。目标不是一次性完成所有系统。目标是构建核心循环,测试它,然后不断扩展以使它在实际上有意义,而不是只堆叠菜单。

所以现在,我主要试图回答:

核心想法值得追求吗?还有什么会让你想继续检查?

网站:

http://www.legendsofascension.com/

感谢任何人检查它。即使是尖锐的反馈也是有用的,只要它具体。