大家好,我今天想在这里发表一篇文章,因为五年前我发过一篇类似的文章(https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/nm8dzd/i_released_my_first_game_and_it_completely_failed/),现在我想写一篇关于我的最新游戏的文章,并与前一篇作比较。为了简要地回顾一下前一篇文章,我做了一个游戏,觉得它很好,抱怨市场营销不佳,结果没人关注它。这是典型的后遗症问题。回顾过去,我无法相信当时我对游戏质量的自我感觉良好(以及我只在itch.io上发布它,期待一些销售额哈哈)。但我想我们都需要经历类似的事情。至少我从中学习了很多。

五年后,我工作了很多小游戏,参加了几次游戏竞赛,并且在每个项目中都在不断进步。所以我决定制作我的第一款商业游戏,并在Steam上发布了它,发布两周后。结果是... 如果我可以完全诚实的话,很小。然而这一次,我不是来抱怨低销量或营销不佳的,而恰恰相反。对游戏的发布我感到非常高兴,而且游戏现在的状态也很棒。

简要地讲一下游戏,它是一款短篇叙事游戏,结合了经典的文字冒险、视觉小说和点与点击游戏的元素。如你已经猜到了,没做任何市场调查,因为在2026年谁会在Steam上发布一款文字冒险游戏?答案是我的!我很清楚地知道这是一种风险制作一个如此专属的游戏,但我真的非常喜欢这个想法,而且我认为我做了一个独特的游戏,不太像其他游戏。另外,我还很自豪地将使用Decker(https://internet-janitor.itch.io/decker)的游戏发布到Steam上,这可能是平台上第一个。

除了它的专属游戏类型外,我在发布方面也犯了几个错误。我在发布前一个月才开通了Steam页面,没有发布试玩版,只有400人在发布前添加了愿望清单,这个数字相对较小。另外,我没有时间联系到流媒体主播和YouTuber。我的想法是,我有足够的时间,但完成游戏花费了我更多的时间。然而,我最近才开始这样做,而且已经有一些流媒体主播对游戏感兴趣,这可能会带来更多的曝光度。

通过所有这些以及我对项目的错误,我感到非常高兴。我完成了一个我深深爱着的游戏,并且找到了真正喜欢游戏的人。从一开始,我就知道我不会因为这个游戏而致富,也不会获得大规模的观众,但我从这次发布中学习了很多,并且准备在下一个游戏中提高自己。发布已经过去两周了,这还算是早期,所以不知道会发生什么。

我想我想发表这篇文章是因为我看到很多人因为他们的首次发布没有获得他们希望的关注而感到沮丧。但是如果我可以对正在经历这种情况的开发者说的话,别放弃。很容易将自己与更成功的开发者相比,但只要你爱做游戏,就继续前进,学习从每个项目中,并且有乐趣。五年前,我几乎放弃了,但我继续前进并且不断提高自己,因为我爱制作一些奇怪的小游戏。当然,我希望我能在游戏中获得更多成功,可能我会在途中获得,但有游戏被我自己制作并发布到Steam上的感觉,以及找到一个小规模的观众,尤其是考虑到每年发布的游戏数量,感觉非常棒。

好了,我会在这里停止,因为文章已经很长了,但这就是我想说的内容。没有包括太多关于销量或愿望清单的细节,因为这不是我想讨论的内容,但如果你有任何问题,请自由发问。感谢阅读!

TL;DR:五年前,我发表了一篇文章,责备市场营销对我的首次游戏的失败。五年后,我发布了一个游戏到Steam,并且非常高兴地看到游戏的发布,尽管销量仍然很小。