我完全同意游戏的标题所说的,我的游戏是偏门的,我不想达到广泛的受众。
我是一名IT教授,教学是我的职业选择,自从我还是个小孩以来。 我爱它,绝不会为了任何东西而离开它。 而且,正如这个子弹的名称所暗示的,我也是一个游戏开发者。 一个业余爱好者,意味着我做它是为了乐趣。 我不是寻求在该行业就业的,甚至不在意其中一个游戏成为巨大的成功并且我成为百万富翁,因为我之前所说的,我爱我的“正式工作”说它以某种方式。
我猜这给我带来了很多自由。 因为它允许我建造我想要的游戏,无论它们包含的特性是否受欢迎或不受欢迎。 正如标题所说,我知道我的游戏是/将被认为是“偏门”的,我完全同意。
当然,这是一个很好的感觉,当有人玩我的游戏并发现它们有趣到甚至捐赠一些钱(我只发布了一款游戏,免费并且自2023年11月以来仅赚了3美元,下载量不超过30个)。 但这不是我坐着电脑周末花时间编写代码或设计角色时的目标,我做这件事是因为它有趣,并且有助于我在每周教学小孩所带来的压力中自由。
我完全理解为什么一些独立或AAA开发者拥有与我的不同目标(例如赚钱或在该行业就业)而有时会添加特性或设计他们的项目,以便达到尽可能广泛的受众的意图,我真的做,但同时,我又讨厌这种思维方式带来的结果。 通过专注于为广泛的受众制作游戏,我觉得他们降低了难度并使它们更容易,因为似乎当前的玩家们完全无法感到任何沮丧或需要快速完成游戏以获得一些来自钻石成就的状态。 而且我深深地讨厌它。
如今开发已经成为我的主要爱好,意味着我没有多少时间来玩游戏了,但仍然在上个周末,我花了5个小时试图在独立策略游戏中通过一个关卡。 我失败了多次,因为我觉得它很难,而虽然游戏有很多难度设置允许我使它更容易,我没有触摸它们。 为什么? 因为我在享受! 失败并重新载入之前的存档或从头开始一个关卡,并不是一个沮丧的经历,而是一个学习的经历。 我不是在比赛中尽快完成游戏的速度,我玩游戏是为了有趣,我在享受,甚至失败。
我讨厌“黄色涂料”趋势在游戏中,它们有开放空间,或者一些游戏给你一个问题并且在你花费3分钟思考后给你完整的解决方案。 感觉像开发者们认为我是一个笨蛋,无法自己思考或无法自己解决它/找到正确的路径。 如果你设计一个开放区域,让我探索它任意方式! 经常是很明显的正确路径没有黄色涂料,如果你不想玩家们迷路,设计关卡为直线走廊,IMHO开放区域的想法是探索它们。 如果你设计一个谜题,让我自己解决它,并且在我要求时给予我提示,而不是直接解决方案。 我记得我当年玩Zelda Ocarina of Time时,我花了几天时间试不同的东西来解决它的谜题,并且从来没有给予你精确的解决方案。
总之,你认为呢? 你同意作为业余爱好者我们有这样多的自由来设计一些不受欢迎或偏门的东西,违反了当前的设计趋势吗? 你不同意我的例子,或者我的一般立场?
评论 (0)