我们如何构建所有东西的东西:没有数据存储在代码库中。每个实体,每个事件,每个规则都是一个JSON定义——我们称之为“Mod First”架构。它是一个更大的话题(单独的帖子与代码和演示),但简洁的版本是它强制逻辑和数据之间的清晰分离,这使得游戏变得更容易调节和平衡而不触摸代码。
导演是建立在此基础上的系统。它是节奏层——决定什么时候你的舒适操作开始崩溃的东西。
它通过实时监控您的活动并建立威胁评分来工作。交易移动,领土占据,流动的资金——所有这些都可以配置权重。 当评分超过阈值时,事件触发。 一个对手组织在你的领土内移动产品。 一名警察线民得到线报。 一个建筑物被击中。
我们设计它的方式是因为没有现实的替代方案。如果你想让像约翰尼在警方突袭中失控并开枪自杀这样的时刻在会话中真正发生,你不能等待玩家自然遇到这种情况——这可能需要几天的游戏时间,或者从来不会发生。 导演创建条件。场景系统(也在截图中)让我们可以直接编写和测试特定的情况,所以我们可以确保它们感觉正确之前玩家看到它们。
我们可以调节而不触摸代码:
- 事件阈值 — 触发事件的热度水平
- 全局和事件级冷却 — 对手组织攻击和街头交易事件有完全不同的节奏窗口
- 夜间乘数 — 城市在凌晨2点和中午的感觉是不同的,并且可以调节
- 游戏启动时的宽限期 — 新玩家在压力上升之前得到呼吸空间
- 评分权重 — 活动(实际交易)驱动热量比仅仅靠现金多得多
我们正在推动一个测试, 当发生时,测试者将能够下载游戏中的导演配置并分享它。如果有人找到平衡适合特定的游戏风格,那个文件是可移植的。 下一轮的预告片将展示这些事件和场景在动态中 — 这个帖子更多的是描述它是如何制作的。
截图:导演调节面板和场景选择器,都是在游戏中,都是活跃使用的平衡。
如果这个看起来有意思,可以在Steam上添加BBox:Kingpin的愿望清单 — https://store.steampowered.com/app/4832190/BBox_Kingpin/
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