我看过很多关于独立游戏中过度使用roguelite机制的讨论。
诚实地说,我理解这个问题。有时它会感觉到公式可以附加到几乎任何东西上。清除关卡,选择其中三种升级,重复。
而且,这正是我担心的部分。我的游戏也在做同样的方向,所以我也在自己身上问了这个问题。

我附上了两个在游戏中的截图,以便更好地理解我在说什么。 (它仍然在建设中,所以请忽略那些占位符。 )

它是一个弹球roguelite,类似于BALLIONAIRE,玩家可以选择什么样的弹球和防御系统。核心体验是渐渐地建立防御系统,转化一些不可预测的东西成更可控的东西。

最近我开始想:我是否使用“roguelite”标签是因为它真正适合游戏,还是因为它感觉熟悉且可靠?

结合弹球和roguelite进展是正确的方向吗?也许有其他方法来添加弹球游戏的深度,它不一定需要依赖roguelite机制?

当我设计游戏玩法时,我玩了当时流行的弹球游戏的灵感,两款游戏都使用roguelite系统来扩展可玩性。现在我在想:这些参考是否会让我的思维局限了一些。

我很想知道其他开发者如何思考这个问题:你们如何决定一个roguelite层是否真正支持核心游戏体验,而不是只是让它更容易添加更多内容?