你好!
我正在开发一款第一人称心理恐怖游戏,希望得到诚实的反馈,了解概念是否有趣,是否太过平凡或混乱。
1 - 前提(概要)
你扮演威廉,继承了一栋豪宅,但有一个条件:你必须在那里待13天。似乎是遗产,但很快变成监狱,受着家族诅咒的影响,豪宅本身开始对你做出反应。
恐怖的焦点不是不断的跳跃吓人,而是感到一些事情不对劲,你不能完全信任你看到的东西。
核心想法是创造一种不适感,注意到一些不属于的地方,存在感,环境的微小变化... 但当你再看的时候,它们就不见了。
2 - 游戏循环
白天,你探索豪宅,阅读文件,交互访客,调查对象。
有些对象可以变得“不稳定”并最终受到诅咒。如果忽视,豪宅的状态会恶化。被污染的元素越多,情况会越快恶化。
你的核心循环基本上是:
疑虑 -> 调查 -> 确认 -> 处理(盐,圣水,关掉设备等)之前情况会恶化。
夜晚,豪宅会改变行为:阴影,扭曲,持续的感觉被监视。但焦点仍然是调查和不确定性,而不是不断追逐。
3 - 目标 / 游戏结构
游戏围绕着13天内豪宅的结构。13天结束时,豪宅的状态和你的决定会决定故事的结局,有多个可能的结局。
另外,还有早期结局:如果豪宅的情况失控,或者满足某些条件,游戏可以在13天内结束。
想法是你的选择对调查,忽视或处理直接影响故事的发展,是否能达到结局。
4 - 区别点(我要达到的目标)
目标不是拥有一个“解决一切”的工具。每个设备对不同类型的问题做出反应,None of them是100%可靠。
例子:
一个指南针对几乎所有在夜间的反应,包括假阳性,对象并没有受到诅咒,但豪宅让它看起来像那样。
一张相机只在照片开发后才会显示异常(但有有限的胶片和延迟),并且只针对某些类型的对象。
其他工具如EMF阅读器,温度计和EVP录音机,每个都有非常具体的功能和现实的限制。
想法是更关注“调查和阅读环境”而不是直接追逐实体。
5 - 启发:
Phasmophobia(调查循环与工具)
No, I’m Not a Human(不信任和行为阅读)
What Remains of Edith Finch(豪宅作为一个角色和叙事探索)
视觉上,我追求低多边形PS1/N64风格,更加强烈的光照和故意的“奇怪”的环境。
6 - 当前的状态
项目仍在早期开发阶段,但我已经实现了:
白天/夜晚循环,摄像头,指南针,电视,手机,收音机,访客和一些其他互动对象。
我还包含了一段视频展示了游戏的当前状态和主要功能是如何工作的。关于视觉,氛围和到目前为止所实现的内容的反馈将非常感谢。
7 - 问题
游戏循环听起来有趣还是在实际中会变得重复?
你在第一30分钟内会放弃什么?
哪个部分感觉最强/weakest的概念?
诚实的反馈(包括批评)非常欢迎。
感谢!
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