你好!我正在开发一款第一人称心理恐怖游戏,希望能得到诚实的反馈。是否这个概念听起来有趣,是否太过普通或混乱。

1 - 概要(简介)
你扮演威廉,继承了一座房子,但有一个条件:他必须在这座房子里待13天。看起来像是继承财产,但很快就变成了一种囚禁,房子本身也开始对你产生反应。
恐怖的焦点不是不断的跳跃惊吓,而是你感到不舒服,无法完全信任你的眼睛。
核心想法是创造一种不适感,注意到一些不正常的东西,或者环境中的微小变化...但当你再次看时,它们已经不复存在了。

2 - 游戏循环
白天,你探索房子,阅读文件,交互访客,调查物品。
一些物品可以变得“不稳定”,并随后被诅咒。如果忽视了它们,房子的状态会恶化。房子中有多少被污染的元素活跃,情况就会越来越糟糕。
你的核心循环基本上是:怀疑 ->调查->确认->处理(盐、圣水、关闭设备等)之前情况会恶化。

在夜间,房子会改变其行为:阴影、扭曲和一种持续的被监视的感觉。但是,焦点仍然保持在调查和不确定性上,而不是不断追逐。

3 - 目标/游戏结构
游戏围绕着13天在房子里的时间结构。13天结束时,房子的状态和你的决定决定了故事的结局,包括多个可能的结局。
另外,还有早期结局:如果房子的情况失控,或是满足某些条件,游戏可以在13天内结束。
想法是你的选择对什么调查,忽视,处理直接影响故事的发展,并决定是否能到达结局。

4 - differentiate(我想要的)
目标不是拥有一个“解决问题的工具”。每个设备都对不同类型的问题做出反应,并且没有设备是100%可靠的。

例如:
一个指南针,几乎在夜间对几乎所有东西做出反应,包括假阳性,房子使其看起来像被诅咒了,但实际上并没有。
一台极光相机,只有在照片开发后才会显示异常,并且只对某些类型的物品有效。
其他工具,如EMF读数器、温度计和EVP录音机,每个都有非常具体的功能和实际限制。
想法是“调查和读环境”而不是直接打猎。

5 - 启发:
Phasmophobia(调查循环和工具)
No, I’m Not a Human(不信任和行为阅读)
What Remains of Edith Finch(房子作为一个角色和叙事探索)

视觉上,我想要一个低多边形PS1/N64风格的美术风格,更加尖锐的照明和故意的“奇怪”的环境。

6 - 当前的状态
项目仍在早期开发,但我已经有了工作:
日夜周期、摄像头、指南针、电视、手机、收音机、访客和一些其他交互物品。
我也包括了一个短视频,展示了游戏当前的状态和主特色的工作情况。关于视觉、气氛和已经实现的内容的反馈将非常感谢。

7 - 问题
游戏循环听起来有趣,还是在实践中会感觉到重复?
什么会在第30分钟内让你放弃?
哪个部分感觉最强,哪个部分感觉最弱?
诚实的反馈(包括批评)非常欢迎。

感谢!