过去两年里,我一直在努力做一个游戏。作为一个玩游戏的人,我对游戏设计很感兴趣。同时,我还有一些艺术方面的天赋。所以我开始在unity中制作一些小型游戏原型,学习游戏制作的基本知识,了解如何制作游戏。但是直到今年一月,我制作的游戏基本上都是很基础的,既视觉上也很基础。

所以我决定专注于一个单一的项目,一个可以轻松完成的项目。这个项目就是nodebuster的概念。这个项目在bullet fest和next fest上非常适合。所以我决定从6月8-15日开始,给自己一个完成项目的时间窗口。同时,我也希望通过这个项目来学习如何在单人开发中进行项目的规划。

我花了很长时间才意识到一个问题:制作steam页面需要花费很多时间。制作steam账户,支付ID槽位,创建capsule(虽然我之前不知道capsule的存在),等待valve的审批,制作steam页面和demo。所以我决定在开始制作游戏之前先完成steam页面的制作。

4个月后,游戏的demo已经上线,游戏的wishlists也开始增加。虽然结果不如我预期,但是我也知道自己无法实现所有的目标。

我也注意到,nodebuster的游戏和game about feeding a black hole(尽管我在开始制作nodebuster之前不知道这个游戏的存在)开始受到关注。结果是市场上出现了大量的类似游戏,这使得我的游戏很难受到关注。

我想提醒大家,选择一个喜欢的游戏,尝试用自己的方式来制作它,虽然是一个很好的建议,但是也容易导致失败。所以在制作游戏的过程中,我也学习到了很多东西。

在bullet heaven fest期间,我的游戏的wishlists达到97个。虽然远远低于我的目标500个,但是我还是决定继续制作游戏。之后,我决定不再在社交媒体上进行推广,仅仅在几个相关的社区和discord上发布了游戏的链接。结果是没有收到任何反馈。

在next fest期间,我游戏的wishlists突然增加到310个。虽然还远远低于我的目标2000个,但是我还是决定继续制作游戏。

在制作游戏的过程中,我也学习到了很多东西。例如,我学会了制作场景和效果,制作游戏的demo和steam页面。同时,我也学会了如何分享自己的进展,并且如何处理负面反馈。

我也学习到了使用AI的重要性。虽然我最初计划不使用AI来制作游戏的艺术部分,但是我还是决定尝试使用AI来制作一些效果。结果是我的游戏的质量提高了很多。

最后,我想提醒大家,游戏的制作是一个很长的过程,需要很长时间的努力和坚持。虽然我的游戏的wishlists可能不如预期,但是我还是很自豪于自己所做的一切。