我们在测试过程中收到的反馈之一是,试图将战略和进度系统结合起来的游戏往往会令两类玩家失望。
这是我在开发元素之望的过程中花了很多时间思考的内容。
我们的游戏核心是设计为战略体验,但元素反应系统可以变得非常复杂。我们不想新玩家在刚开始游戏时就被淹没,所以进度系统部分被用来帮助玩家逐渐学习战略系统。玩家继续游戏,更多的高级交互、地形机制和战略可能性会变得可用。
与此同时,想从一开始就与战略侧面互动的玩家可以接受一个特殊的挑战路线,完成这个路线时不需要带上任何前置的遗物。成功几乎完全依赖于理解元素反应并适应游戏提供的内容。
另一方面,喜欢实验和进度的玩家可以更多地专注于收集遗物、发现搭建、通过塔楼模式进行进度。
平衡这两个方法的难度轻而易举地成为开发过程中的一个最大的设计挑战。您认为进度可以成为教导战略游戏玩法的好方法吗,还是说战略游戏应该从一开始就暴露其全部深度?
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