大家好,我是James,我已经15年来专业制作独立游戏。像社区中的很多人一样,我最近尝试通过在Steam上发布小到中型的游戏来赚取生活费。在这个过程中,我被来自各个游戏开发社区的 wishlist 狂潮所轰炸。无尽的胜利截图,展示着 wishlist 上升的喜悦。无尽的痛苦截图,展示着 wishlist 没有上升的绝望。内部人员在低语声中交换 wishlist 秘密和黑客。 wishlist 比率、乘数和目标的讨论不断进行。对于我最近的游戏,我完全沉迷于 wishlist 迷恋的陷阱,最后我想要提供一个不同的声音:我们对 wishlist 的关注度太高了,它们正在使我们变得更糟。
wishlist 的论点大致是这样的:最重要的是要让人们看到游戏并对其感兴趣。2026年的人们具有极短的注意力span,而Steam又是极度过饱的。因此,你需要立即脱颖而出,捕捉到人们的注意力和兴趣。你的游戏如果在Steam页面或短视频中不吸引人,哪怕它很好,也无所谓,因为人们无法找到它,于是人们不会玩它,算法会忽略它,永远不会有人看到你的作品。因此,你应该主要考虑你的游戏在这个格式中的吸引力,因为如果你不能通过这个初始障碍,其他任何努力都不会很重要。
对于某些游戏,这种框架是大致准确的。视频和Steam页面能够很好地展示你的游戏的外观和风格。它们也能够很好地销售你的游戏的核心幻想。如果你的游戏是标准的入口,进入一个已建立的游戏种类,你依靠外观和风格,那么 wishlist 可能是一个很好的指标来看你的游戏是否会成功。如果你的游戏主要销售一个特定的幻想,没有太多独特的钩子(例如,开一个视频游戏店!成为一个飞行鼠!),那么 wishlist 可能是一个很好的代理来了解人们是否对你的游戏感兴趣。对于这些游戏,wishlist 和兴趣之间的相关性如此好,所以你可能会被 wishlist 迷恋。即使在这些情况下,你的游戏也可能会在 wishlist 上下降几个数量级,如果你的游戏吸引人但实际上并不有趣。也可能会在 wishlist 上上升几个数量级,如果你的游戏出乎意料地优秀。
wishlist 迷恋的更大问题是,当你制作的游戏 wishlist 不是一个好的代理来看玩家可能对你的游戏感兴趣时。即使在2026年,即使在Steam市场极度过饱的情况下,古老的做法仍然有效。就是简单地制作一个愚蠢的有趣游戏,一个极度独特的游戏,或者一个有疯狂的故事。这些游戏通常在20秒的试玩中并不出色,发现度很难。但是,如果游戏足够好,可以成为一个可行的策略,完成游戏并转变人们为狂热的粉丝和传道者。
很多人可能对他们的游戏是否会进入这个类别有误解。对于大多数人拥有低 wishlist 数量,游戏很可能是不吸引人的,因为它很糟糕。大多数游戏都很糟糕。但是,有些游戏可能会拥有低 wishlist 但仍然会成功。游戏可能没有被玩家 wishlist,因为他们的朋友还没有告诉他们这游戏有多有趣。游戏可能没有被 wishlist,因为玩家无法想象自己玩它,因为他们从来没有玩过类似的游戏。
我们试图将 wishlist 强加到评估这些类型游戏的兴趣中,不是因为它是一个好的指标,而是因为我们只有这个指标。wishlist 乘数是一个平均值。我制作的游戏可能会大大超过 wishlist 乘数。游戏可能会大大超过和低于 wishlist 乘数,这让我担心,我们通过不断关注预售 wishlist 作为一个指标,可能会阻止一些真正伟大的创新游戏。
更重要的是,我担心我们会将新开发者变成商业开发-痴迷的统计学专家。你是你吃的,如果你一天都在思考短视频吸引力,Steam试玩和 wishlist,那么你就会专注于这些东西的成本是你的创造力和实际设计技能。如果你看到一个游戏是失败的,就在你开始制作它之前,那么你如何成为一个更好的游戏开发者呢?游戏不是购物和Steam试玩。我们爱游戏,因为我们爱玩游戏。
当我迷失在 wishlist 商业开发的陷阱中,我开始做出坏的决定,出于错误的原因,直到我找到了我的路线。要是我没有我的经验,我不知道我是否会找到我的路线。这里面有很多东西,警惕吧。
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