我正在为即将成为4x轻量级游戏的我的游戏开发战斗系统。它从头开始围绕“WEGO”(同步回合)的概念构建。相比于每个人轮流下达命令,我所有的单位同时下达命令,然后才会进行后续的行动。这意味着在线游戏中,几位玩家可以保持快速的节奏,而不是每个人都等待轮流下达命令。
可能有其他游戏采用类似的系统,但我个人并没有玩过。因此,我非常需要外部的观点,来判断这个方向是否正确。(Demo链接在帖子末尾)
我在开发过程中遇到的两个主要问题是:
#1)其他4x游戏通过将最快点击者(或拥有最好的网络)赋予先手优势来避免与同步回合产生冲突。我想避免这种情况,所以我正在工作于解决冲突订单的问题。玩家可以在对手的移动上阻挡单位,单位可以在同一格子上“冲突”等等。这些解决方案是否看起来显而易见且公平于新玩家?
#2)在预测对手的动作可以给予优势的同时,其他战略元素更重要的平衡。我的游戏不想演变成纯粹的预测游戏。您认为一个经验丰富的战略玩家是否可以在每个回合前向一个不经验的玩家展示自己的动作,并仍然获胜?
任何反馈都是欢迎的。Demo链接:
stravim.com(可在浏览器中玩。支持桌面和移动设备)
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