我最近的游戏Speak取得了一些成功,Speak是一款由外交游戏启发的游戏,玩家在试图占领城市的同时,通过电话秘密交流。这个项目我开始3个月前,steam页面和演示已经发布了一周,早期数据看起来很有希望,演示有500个同时在线用户,tiktok和insta有2百万次观看,1周内从0到9千个愿望清单。虽然这看起来很好,但这也是一个非常坎坷的道路和很多失败的结果,所以我想分享一下是什么让这次成功。

为了给出一些背景,我的职业生涯已经9年了,我的第一款和唯一一款商业成功的游戏是The Matriarch,我在2022年发布了它,基本上使我能够成为全职独立开发者。之后的The Matriarch,我尝试过失败或取消的项目,我花了1.5年在The Masquerade上,这是一款失败的游戏,1年在SOS Cannibal上,这我决定取消因为缺乏抓住玩家的注意力和设计问题,最后6个月在'Space S.L.O.P.'上,这我也决定取消在发布steam页面之前。

Space S.L.O.P.基本上是'Outer wilds X Lethal Company',一个基于计数的游戏,在零重力中探索行星隕石坑,特别难以取消它,因为我和我合作的艺术家都非常努力地工作了,演示已经非常精致。但是我们被出版商遗弃了,越来越觉得这个项目的范围太大,计数和太空合作都被过度使用了,零重力游戏玩法也没有足够地突出。

然后我有了一个“Fuck it”的时候,我决定不再关注“什么是商业可行的?”而是做一个快速的项目,受到我真正热爱的游戏的启发:Neptune's pride,,这是一个外交浏览器游戏,我已经在过去的3年里玩过了。这个想法是将传统的外交游戏压缩到30分钟的格式,替换私人文本聊天为玩家在电话上秘密呼叫对方。

Speak为什么能成功是因为它不重新发明轮子,规则直接受到Diplomacy的启发,但有细微的迭代和电话。我的大部分取消的项目失败是因为瞬间到瞬间的游戏玩法不够吸引人,在SOS Cannibals中我试图结合生存和社会推理机制,但太晚才意识到这两个机制之间不太好结合。理解如何让瞬间到瞬间的游戏玩法放大你想传达的主要情感是最重要的东西, innovate太多时,这可能会倒退。

Speak受到我真正喜欢和了解的游戏的启发,我相信这也是另一个原因为什么它成功,我花了3年时间玩外交游戏,了解如何通过秘密交流来建立紧张感。相反,当我决定制作Space SLOP时,它是因为我看到所有这些基于计数的朋友们冒出来了,觉得不试试的话就错过了一个机会。但是,我太晚加入了这趟车,而且我不太喜欢制作有googly眼的角色,这使我与所有那些理解这些游戏并喜欢制作它们的开发者相比,处于劣势。制作Space SLOP时,看到所有这些合作太空游戏的发布,显然比我的更有趣,这使我意识到我正在做的游戏是错误的。

Speak现在就是它是因为我在过去的3个月里做了许多快速和激进的迭代,但电话是核心的支柱从未改变。迭代是困难的,因为你会感到你的原始概念正在失去它的本质和原创性,当你改变太多东西时, iterate是很难的,并且我认为在我的情况下,电话手段是使秘密交流成为可能的核心。然而,其他一切都改变了,最初的游戏基本上是'外星人在速度dating中进行外交以试图占领银河',2D,受到neptune's pride的启发,3个月后它变成了'gangsters背叛对方以试图占领城市',受到Diplomacy的启发,3D。

最后,我不会做Speak如果我没有决定取消SOS Cannibals和Space SLOP,继续骑死马是我们可以做的最大错误。但是,识别何时取消游戏或继续推进是困难的,我想容易的答案是制作短游戏。在我的经验中,然而,还有另外两个指标我用来验证一个游戏是否有潜力:

'玩家在测试时是否真正感到开心?'情感反应和参与度在测试Speak与Space SLOP或SOS Cannibal之间是天壤之别。每次测试后,我会花1-2个小时在Miro上切磋一个简单的问题:'玩家是否感受到我想要他们感受到的东西,如果不是,那么为什么呢?''

另一个指标当然是社交媒体,如对于The Matriarch,它在tiktok上变得疯狂,我只在tiktok和insta上发布了4个Speak的视频,所有视频都超过150k次观看,总共2百万次观看。与我的失败游戏相比,潜力立即显现,然而,不同的游戏类型在这些平台上表现的不同,好的剪辑非常重要(hook,pace,timing,focus)。tiktok对cozy和coop更好,但即使你有好的剪辑的视频,仍然没有在任何平台上获得任何关注,通常是更好的信号是它最好是放弃。