嘿 r/gamedev ,

我是一位单人开发者,最近的项目是增强型角色扮演游戏。
我想很快开始每月的季度,所以我正在寻找最好的方式来做它的反馈。

核心动态包围在精英系统中:

玩游戏 => 进步楼层 => 根据你的下一次游戏获得精英点数。
你可以用它交换升级为永久性增强,但你的进度、资源、升级都会重置。

这很酷,给游戏带来了权力抓取的感觉:游戏开始时慢慢地,随后你变得更强大、更强壮、更快、有更多选项、技能、咒语和其他东西来进行下一次游戏。

但...

我也进行了可选的事件,如:
- 每周BOSS大战,顶级玩家排行榜
- 3%的机会获得金色松鼠,点击以获取黄金

问题是:
A)您是否希望每个季度重置所有玩家?
B)您是否希望保留所有进度,并将事件视为额外的活动,您可以参与其中,但保留核心进度单独?

给予玩家东西总是很好的,但重置、取回是一种风险,人们可能会觉得浪费时间。
另一方面,没有重置,早期玩家就会获得巨大的优势。
季度重置会为每个人带来新鲜的开始。

从游戏设计的角度来看,重置给予了以下好处:
- 轮换不同的精英技能树
- 生物轮换
- 敌人池轮换
- 一周关于击败BOSS,另一周关于造成最大伤害,另一周关于尽快获取资源等等,需要不同的构建来实现具体目标,如果你在乎赢得。

重置在增强型游戏中是可以接受的。它是精英的核心。
但它通常是基于玩家的战略决定来进行的,或者在最佳增长时进行。

中间的平衡是保留精英点数,但重置后只返回它们,玩家可以在新季度中使用它们,但不需要再次收集。
但要保持平衡,使新玩家在季度中可以赶上,如果他们足够聪明和专注。

你的意见是什么?
完全回忆和硬重置新工作人员
还是
保留你所有的东西,并将事件视为可选的活动?