各位玩家,
我想更深入地了解游戏设计中的职业/班级系统。
我不是在寻找简单的排名或人气竞赛。我更感兴趣的是了解为什么某些职业/班级系统会感到令人满意、可记忆、灵活或深入,从机械和设计角度来看。
更具体地说,我想讨论 RPG 和 MMORPG 中职业/班级系统的规则和设计选择。
问题:
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从设计角度来说,什么使职业/班级系统感到令人满意?
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强烈的职业/班级身份相比于建造自由性重要吗?
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是让一个角色学习多个职业/班级,还是强迫每个角色进入更强的专长更好?
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多职业/班级或混合建造的利弊是什么?
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游戏如何创造有意义的职业/班级进展而不让玩家感到沉重?
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什么使职业/班级系统感到深入而不太复杂或难以阅读?
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什么使职业/班级在机械上感到独特,而不仅仅是视觉或主题?
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游戏如何平衡新玩家的可访问性与经验玩家的长期掌握?
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我们认为的职业/班级系统是设计得很好的,哪些具体机制使其有效?
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相对而言,职业/班级系统的常见设计错误是什么?
- 过度同质化?
- 无用或强大的职业/班级?
- 假设选择?
- 过于僵硬的角色?
- 太多被动奖励?
- 责任和身份之间的平衡不佳?
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有哪些游戏的职业/班级系统是雄心勃勃的,但因为规则、平衡、进展或玩家激励而失败?
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您认为一个伟大的职业/班级系统的核心设计目标是什么:玩家表达、战术清晰度、角色身份、实验、平衡或长期进展?
我真的希望得到解释背后的机制和设计理由的答案,而不是仅仅指出最喜欢的游戏。
感谢您的提前合作。
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