总体氛围

  • 免费的2D顶视角像素艺术idle RPG,具有可选的主动游戏元素。
  • 具有丰富的故事情节的低到中等幻想世界,相对温馨的艺术氛围。
  • Steam PC,Steamdeck或Android(主要是“点击”或“鼠标点按”用户体验)。
  • “玩家优先”商业化实践,非必需,零压力(更多详细信息请参见下文)。

核心游戏循环

  1. 世界实例在游戏开始时使用算法生成(可选重启/重置世界)。
  2. 创建角色(开始时有2个角色槽)。
  3. 选择角色职业(工匠,雇佣兵,猎人,智者或骑士)。
    • 工匠:想象艺术家/工匠+泥像(早期阶段可以变形的泥像助手)。
    • 雇佣兵:想象间谍+战士+诗人。
    • 猎人:想象传统的幻想猎人,具有少量的神秘选项。
    • 智者:想象法师+精神主义者,具有各种方向的选项。
    • 骑士:具有升级为骑士(圣骑士)、牧师或宗教裁判官的选项。
  4. 选择角色初始区域(受角色类别影响)。
  5. 自定义外观(头发,眼睛,服装,颜色等),选项受初始区域影响。
  6. 选择角色名称(可能初始技能,更多详细信息请参见下文)。
  7. 选择初始武器。
  8. 开始在选择的初始区域的中心角色中心。
  9. “公会厅”(所有职业都可用,但雇佣兵职业更为关注)。
  10. “商业联盟”(工匠)。
  11. “猎人协会”(猎人)。
  12. “魔法塔”(智者,始终位于显著的能量线交点)。
  13. “神圣宅邸”(骑士,影响联盟和世界阴谋)。
  14. 完成教程(可选,角色超过第一个)。
  15. 学习“请求”(游戏中的“任务”或“使命”系统),完成第一个请求。
  16. 学习物品,装备,购买,出售和制作。与每个进行一次。
  17. 学习日记和故事情节系统(游戏内百科和游戏故事情节记录)。
  18. 学习故事情节系统和游戏时间(涉及NPC声望和阴谋)。
  19. 选择一个请求列表中的几个随机生成的可用选项。
  20. 不会始终可用或重复的请求。
  21. 游戏日历日期(节日,事件等)可以影响请求生成。
  22. 地区的细节(生态,植物,动物,正在进行的故事等)可以影响请求生成。
  23. 角色的“公会等级”(或家乡中心等级)可以影响请求生成。
    • 铜->银->金->白银->白银等
  24. 请求可能需要多个参与者,使用其他角色或雇佣NPC来填补。
  25. 请求可能需要额外的步骤(信息代理,学习故事情节等)来增加成功机会或完成速度。
  26. 角色的技能影响成功机会和完成速度(更多详细信息请参见下文)。
  27. 更具挑战性的请求可能导致失败/分支故事情节,角色死亡等。
  28. 离线/空闲进度可能。
  29. 可以将角色分配到自动接受某些请求类型(非故事情节请求)。
  30. 完成更广泛的请求可以填充日记/故事情节条目。
    • 完成条目可能获得奖励/奖励,例如声望(更多详细信息请参见下文)。
  31. 完成请求获得奖励(黄金,NPC声望,物品,经验等)。
  32. 请求在游戏时间过后完成/失败。
  33. (可选)在角色出发进行请求时参与主动“小游戏”(待定)。
  34. 赚取硬币和/或经验?
  35. 发现更多的故事情节?
  36. 获得物品?
  37. 钓鱼?
  38. 农业?
  39. 制作?
  40. 其他想法...
  41. 获得经验,用于每个角色学习技能。
  42. 技能树位于一个正方形网格中,中心节点代表角色职业。
  43. 中心节点开始有4个技能节点,中心节点的邻近/子节点。
  44. 玩家可以选择将技能从技能池中分配到任何技能节点。
  45. 填充技能节点解锁邻近节点作为子节点。
  46. 一个技能节点的“生成”是指它与根的父子链接的距离。
  47. 一个技能节点的“血统”是指它的父子链接中显示的技能。
  48. 某些技能可能需要其血统中的技能。
  49. 经验点成本随着技能节点的生成而增加。
  50. 每个技能节点都有额外的“精通”级别来增加其强度(可选)。
  51. 某些技能可能需要在具有特定生成最小值的节点上放置。
  52. 技能选择永久为每个角色(阅读关于“退休”后面的内容)。
  53. 最终选择退休角色,获得声望(可用于解锁额外的好处)。
  54. 部分声望获得通过角色被迫退休(死亡)。
  55. 根据角色的经验,装备硬币价值,游戏时间,请求完成等获得声望。
  56. 可以使用声望解锁额外的角色槽(指数级价格增加,所有角色都可以赚取/退休以获得更多声望)。
  57. 可以使用声望“遗产”某个物品或装备,使其可以保留并与角色共享,即使角色退休时仍然保留它。
  58. 可以使用声望解锁额外的外观/种族选项/角色创建(可能影响可用的请求/阴谋/选项),但需要通过填充日记来发现存在的外观/种族等。
  59. 可以使用声望将退休角色转换为与世界中相关的NPC。
  60. 其他声望购买...
  61. 重复上述步骤,直到您可以开发一个“顶级”冒险者/角色,获得“主故事情节”请求。
  62. 透露了两大(过去)毁灭的真正历史,“神”等。
  63. (避免更多详细信息以避免故事情节泄露)
  64. 完成主故事情节请求以“完成”游戏,但可以继续玩下去...即使世界已经永久改变了。
    • 玩家可以在任何时候重置整个“世界实例”,清除所有角色并退还所有声望。
    • 因为角色对参与的世界的随机开发有持久影响,玩家被鼓励保持一个世界实例(至少直到完成其主故事情节)。

“玩家优先”的商业化计划

游戏免费,几乎所有游戏内容都可以通过正常玩法获得。游戏中唯一可通过真实货币购买的高级项目/货币是“名望”。每个名望价值$1.00,并授予1000个基本声望,永久性增加所有声望获得的5%。此奖励累积所有名望购买(5%+5%=10%,等等),适用于所有之前获得的声望,并且即使适用于名望购买中的基本声望。零压力,预防性商业化实践。实际上就是让玩家说“谢谢”并以稍微快一些的游戏体验来奖励他们。即使我决定免费赠送名望作为完成元成就或完成游戏的一部分。

额外的想法

我正在尝试在2026年底前制作一个可玩的高质量demo(只有一种职业,一种区域,没有主故事情节请求)。我的“梦幻游戏”将涉及在“核心守护者”/“尼塞斯”/“星尘谷”等格式中构建上述内容,具有活跃的/进化的NPC,城镇,定居点等(更多的是冒险而不是制作/生存导向的),但我认为这些系统对于我第一次尝试构建游戏而言太过复杂,因此我正在学习Godot(目前有1年的经验)通过更简单的游戏类型。