最近,我在研发一个RPG角色行为引擎。这个想法是使用控制系统理论来模拟角色情绪、感受和需求。因此,游戏中NPC与玩家讨论时,不再仅仅是简单地加压力或愤怒,而是所有角色都有一个内嵌的情绪/状态空间。

我想请问一下,从技术角度来看,你认为这是否可行,并且从游戏开发者的角度来看,这个想法有多可行。

这个项目是开源的,但我主要是希望从技术角度讨论这个方法,而不是宣传。有关白皮书、网站、GitHub和YouTube的链接如下:

白皮书:
https://equilibrium-engine.dev/whitepaper.pdf

网站:
https://equilibrium-engine.dev

GitHub:
https://github.com/RobertMalczyk/equilibrium-engine

YouTube:
https://www.youtube.com/@equilibrium-engine

我分享这些链接是为了提供上下文,了解技术想法,而不是宣传游戏或展示。最感兴趣的是对模型的批评、验证方法以及这个方向是否适合游戏AI/模拟设计。