我目前在思考着创建我的游戏
以下是一个矛盾,让我开始思考。Deep Rock Galactic 这个合作游戏中,一个玩家的错误就可能导致整个团队失败,然而这个游戏的社区却以善良著称。与此相反,League、CS2、Dota 2 和 Valorant 这些游戏却臭名昭著的毒气。同样的人,表现出天壤之别的行为。
我找到的最干净的方法是用一个问题来解释它:当你输掉的时候,失责的对象在哪里?
在 League 中,它指向一个队友。失责的对象有一个具体的名字,这就是为什么会产生毒气的原因:有一个具体的名字可以谩骂。在棋类游戏中,失责的对象只有你自己。没有队友,没有运气,所以输掉的原因只有你自己。这样可以杀死人际间的毒气(没有人可以被scapegoat)但是对自我形象很残酷,而且令人惊讶的是,在线棋类游戏中剩下的唯一毒气是指控对手作弊,这是最后一个可以转移失责的对象。Hearthstone 中的失责对象是运气。"我运气不好"可以保护自我形象而不创造一个人类的受害者,这是卡牌游戏中的一个原因,为什么卡牌游戏的对局会比较冷静。
所以可用的失责对象是一个设计选择,并且它会调节毒气的调节器。心理学的根源是很好地文档化的:基本归因错误(我们指责别人的性格,而不是他们的处境)、自我服务偏见(我们的胜利是技能,而我们的失败是别人的原因)、和愤怒-攻击(输掉会产生负面情绪,并且这个情绪需要一个目标)。在线的解禁会剥夺你说给人面对的那些话的制止作用。
有趣的是,工作室已经通过结构而不是监管来移动这些数字。Riot 发现,开启跨队伍聊天需要用户确认就可以降低抱怨,尽管大约有 79% 的玩家都会把它开启。Overwatch 的推荐系统据说可以降低分裂的对局大约 40%。Deep Rock 的方法是依靠 ping 代替开放的聊天,并且给你一个 "Rock and Stone!" 的按钮,让你表达友好的情绪。表达友好的情绪变得像一个本能一样。共同的线索是移除或重新定向失责的对象,而不是添加更多的禁令。
我很好奇大家对这个问题的看法:失责的对象是正确的框架吗,还是太过简化?还有没有游戏可以指责一个人类而仍然保持和平?
我在这里写了一个完整的版本,包括所有研究和工作室数据:https://www.devbro.fr/blog/toxicity-and-blame
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