去年九月,我试图成为全职游戏开发者。自那时以来,我一直在全职和非全职之间跳来跳去。自那时以来,我发布了三个原型/最小可行产品/α版,以及一个Roblox游戏(稍后详细介绍),所有这些都是零成功。现在,我已经耗尽了动力、创意和时间继续。所以我想结束这段旅程。
我主要专注于无尽和沙盒风格的游戏。 (我所说的沙盒是指玩家可以实验各种组合来优化他们的游戏体验或推动系统到极限)。在过去的一年里,我慢慢成熟了,采纳了一个游戏设计哲学,其中相对简单和小的特征之间的相互作用会积累并创造出复杂的游戏体验。并且我试图给予玩家尽可能多的自由。灵感来自Path of Exile、Warframe和沉浸式模拟游戏,如Deus Ex。
自那时以来,我制作了以下游戏:
Eldritch Cookie:
这是一个短暂的四天的冲刺项目,用于Brackeys Game Jam。我的目标是看看我的游戏开发和编程技能是否足够好,可以在非常有限的时间内创建一个游戏。
它是一种奇怪的结合了塔防游戏和无尽游戏的组合。
玩家可以点击牺牲品来对其造成伤害。当牺牲品死亡时,它会掉落灵魂。这些灵魂可以用来升级以使点击更强大,增加掉落率,解锁其他奖励。
还有可放置的单位,它们会自动对牺牲品造成伤害。与传统的塔防或无尽游戏不同,玩家必须保持牺牲品生成率和杀死率的平衡。如果牺牲品数量太多,游戏会结束。
我对这个想法没有兴趣进一步扩展,但它给我带来了一个很好的自信心,因为我能够在仅仅四天的时间内发布一个游戏。
Clayborn Idle:
这是我的“主游戏”,并且它的开发周期相当糟糕。它最初是由另一个人开发的,然后我继续作为一个单独的开发者。
它最初是一款简单的无尽游戏,受到OSRS和Melvor Idle的启发。
当我成为单独的开发者时,我转向了一款更为复杂的无尽游戏。这个想法来自Path of Exile,其中许多休闲玩家从来没有达到最后的游戏目标。我想创建一个游戏,让玩家可以实验疯狂的搭建,自行制作和定制装备,并且可以在离开键盘时继续进展。
例如:
- 一件物品存储了每次击中造成的百分比伤害。
- 每分钟,所有存储的伤害都会转换为治愈。
- 另一件物品在玩家治愈时会造成伤害。
将这两件物品结合起来,玩家可以在每分钟释放一个巨大的伤害爆发。
尽管游戏主要集中在战斗上,但它也包括了一套技能系统,让玩家可以采矿,种植,采集自己的资源和装备。
最终,我停止了这个项目的开发,因为玩家对它的兴趣太低,UI技术问题也很难解决。游戏目前在Steam上的愿望清单中有400多个。
ProTax 98:
这更多是一种笑话而不是一个真正令人愉快的游戏。我的大部分时间都花在了这个游戏上。
这个想法来自David Firth的一句笑话,他说现在任何东西都可以变成游戏,甚至税务申报。
所以我想出了一个荒谬的恐怖游戏,玩家需要处理税务申报。
我多次重写了游戏的背景,最终选择了科幻恐怖主题。游戏中玩家的恐惧来自于现实生活中的公司。他们可以做任何事,没有人可以阻止他们,他们的行为就像活着的生物。游戏中公司在交换长死者的灵魂和出售他人的未来。
我停止了这个游戏的开发,因为游戏的玩法非常糟糕和无聊。现代公司作为诡异实体的概念很有趣,但这就是它的全部了。
讽刺的是,这是我的“最成功”的游戏,目前在Steam上的愿望清单中有800多个。
我的Roblox游戏:
此时,我只想快速制作一个游戏,能够在几个星期内发布。所以我制作了另一个无尽风格的游戏。
玩家收到了一块土地,可以在上面放置不同的资源。过了一段时间,这些资源会生长并可以采集。
游戏的玩法是这样的:
- 玩家可以放置不同的资源节点,选择不同的升级方式,例如升级采集速度,增加资源生成率等。
- 玩家也可以放置不同的防护塔,选择不同的防护方式,例如防止资源被破坏,防止玩家被攻击等。
游戏的玩法非常简单,但玩家可以选择不同的升级方式和防护方式来提高游戏的难度。
游戏也支持多人合作,玩家可以一起采集资源,共享资源和经验。游戏的玩法非常简单,但玩家可以选择不同的升级方式和防护方式来提高游戏的难度。
我想将游戏推向一个更合作的体验,因为我注意到许多Roblox游戏实际上是单人游戏,玩家只是偶然看到其他玩家在游戏中。
我实际上发布了这个游戏,但数字非常糟糕。
可能我对Roblox玩家没有了解。可能我对游戏的价值观念不同。或者可能游戏缺乏了游戏的核心。或者可能游戏在Roblox生态系统之外作为单人游戏会更好。
我做得好的地方:
一个重复的模式是,我最喜欢在设计系统时。我在开发过程中最喜欢的就是设计系统的架构,设计这些系统是如何互相作用,如何行为等。
我也喜欢做市场营销工作,例如分类内容创作者,制定营销策略等。
我做得不好的地方:
坦白说,经过这四个游戏,我可以毫无疑问地说我对“奇幻”主题的设计很糟糕。
我讨厌UI工作,讨厌声音设计,讨厌设计登陆体验。
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