我是一个业余爱好者,正在设计一个受到《边境》系列启发的FPS射击游戏,玩家可以随机获得各种装备。游戏中有多种枪械类型(手枪、突击步枪、冲锋枪等),以及多种枪械制造商(我称之为“品牌”),每个品牌都有独特的特性,各种枪械修饰和附件。玩家可以根据自己的选择来组合这些特性。
我遵循了《边境》系列的脚步,设计了不同的敌人类型,每种类型都有不同的弱点和强点。然而,我还在研究枪械系统。
我想要实现的目标是拥有一个复杂而精致的枪械系统。为了得到您的反馈,我将展示我目前的设计:
- 品牌修饰:
- 这些特性不会给予玩家对敌人的绝对优势,但会为每种枪械提供一个基准行为,根据其品牌而定。这意味着一批枪械都有一个充电机制来发射,而另一批枪械可以在损害耐久度的情况下激活额外的伤害。
- 只有在极少数情况下,品牌才会给予优势,但在这些情况下,优势通常很小,并且通常伴有某种形式的缺点。例如,一种枪械品牌可能会减慢敌人的速度,但不会像玩家能力那样将它们冻结。
- 固有修饰:
- 每种枪械根据其品牌修饰的特性。这种修饰的目的是在每种枪械之间引入一些多样性,防止两种相同的品牌枪械感觉太相似。然而,这种修饰仍然不会完全决定其在不同敌人类型上的表现。
- 这种修饰旨在补充品牌本身,给予其独特的旋转。例如,之前提到的充电武器:手枪可能会充电以穿透敌人,而冲锋枪可能会充电以增加射击数。这种修饰也不会改变,为了减少复杂性可能不会在某些枪械之间有所不同。
- 通用修饰:
- 修饰是玩家在捡到的物品中寻找的主要东西。修饰可以看作是“元素”效果,可以给予玩家对特定敌人类型的优势,或者只是给予枪械一个有趣的效果。玩家可以得到两个相同的武器,但具有不同的修饰,结果是其中一个对装甲有用,而另一个更适合特殊敌人。
- 修饰不必然是专门针对一种品牌或枪械类型的,而是游戏中随机元素的体现。修饰可以随时改变,鼓励玩家去寻找适合自己的装备。这些修饰不能重置,除了一种情况,但我不想在这里讨论。
- 不同的修饰可能不会适用于每种品牌或枪械类型,因为我想避免出现一种“神级”武器,使得其他90%的枪械在游戏中无用。这种情况可能会很快出现,因此我不想让一把枪械在获得了一个提高射速的修饰后突然变成一个边缘C-RAM。
- 枪械附件:
- 这些类型的修饰会影响两个方面:增强枪械的基本统计数据,以及我喜欢称之为“节点”的东西。在第一个方面,它们是传统意义上的升级枪械的方式,如使用不同的瞄准镜、炮管或弹匣来增加重新装填速度。它们只能通过打造来获得,并且通常只有很少的选项(除了某些品牌的枪械外),因为我不想让玩家在其他方面之前感到过载。
- 在第二个方面,它们会给予枪械这些称为“节点”的东西。节点只与特定的品牌修饰一起使用。例如,一种品牌允许玩家在装备其第二种武器时重新装填,而第二种武器必须具有其特有的节点。这些节点不会做任何其他事情,主要是用来平衡某些BM。
- 枪械稀有度:
- 这里没有什么要说的。枪械稀有度主要影响基本统计数据和可以添加的附件数量。
我的总体目标是给予玩家机会来根据他们的玩家类别创建定制的装备。这种三层蛋糕的设计是我正在努力实现的目标,但我担心它可能存在一些固有的缺陷,可能会对游戏造成伤害。我也理解,这是一个庞大的项目,可能会有很多东西需要改变。
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