让我们说这是一个比较通用的法术系统,玩家通过消耗魔力来施放有明确效果的法术。例如,一种法术可能被称为“反向重力”,它的效果与名称一样,且有明确的持续时间和作用范围。
法术由玩家创造。随着你探索和遇到新的东西,你可以学习新的法术元素。例如,如果你花了很多时间在水边,你可能会学习到“水”、“波浪”或“湿润”的元素。
当你想创造一个法术时,你可以选择包括或排除任意数量的元素。结果的法术将遵循你的参数作为指南,但细节则由机率决定。
假设你有以下元素:火焰、雷电、木材、逃跑、海龟、风、悲伤、距离、夜晚、耗竭。
你创造了一个法术,包含逃跑和海龟,但排除了火焰、雷电和风。结果是防御性的法术,它会在你周围召唤一个障碍,类似于海龟逃入其壳中,且对元素伤害有额外的抵抗力。
或者,你可以创造一个法术,包含悲伤、耗竭和距离,但排除了逃跑和风。结果是咒语法术,它会影响一个广泛的区域。受到咒语影响的任何人都会慢慢耗竭魔力和耐力,难以呼吸,并且无法逃离该区域。
如果你喜欢这个游戏机制,觉得它有潜力,那么你认为限制应该是多少呢?也许你有一个特定的法术数量限制,你可以随时删除和创造法术?或许你只能删除和替换法术一定次数的每天或每个等级?或许复杂性会被考虑到,你可以有五个使用单个元素的法术,或者一个使用五个元素的法术?
我非常希望收到你的想法和反馈!
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