我花了几个月时间开发了我的第一款Steam游戏——增强游戏《债务与大奖》。
我在开发过程中学到了一个教训:
添加新功能很容易。
平衡进度条的进度难度极大。
有一段时间,玩家可以在不到一个小时的时间内解锁几乎所有东西。
然后我过度纠正,进度条变得痛苦地缓慢。
找出激动人心和长期目标之间的甜蜜点,可能花费的时间比构建实际系统的时间还要长。
对于那些曾经开发过进度条游戏的开发者:
你们如何平衡早期游戏的满足感和长期留存率?
我很想听听大家是如何解决这个问题的。
我花了几个月时间开发了我的第一款Steam游戏——增强游戏《债务与大奖》。
我在开发过程中学到了一个教训:
添加新功能很容易。
平衡进度条的进度难度极大。
有一段时间,玩家可以在不到一个小时的时间内解锁几乎所有东西。
然后我过度纠正,进度条变得痛苦地缓慢。
找出激动人心和长期目标之间的甜蜜点,可能花费的时间比构建实际系统的时间还要长。
对于那些曾经开发过进度条游戏的开发者:
你们如何平衡早期游戏的满足感和长期留存率?
我很想听听大家是如何解决这个问题的。
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