我刚刚完成了一款游戏的快速实验,名为Ashen Crown。它是一款roguelite游戏,玩家可以从12种武器中选择,然后探索56个不同的职业,每个职业都有其独特的游戏方式和机制。
你可以在这里阅读我的反思(https://quahjit.com/ashencrownproject/)。源文件也在那里,如果你想下载并浏览(在游戏在Steam上发布时会开放)。
我对这个游戏最感兴趣的部分其实是图像生成和骨骼rigging。传统上,游戏这个规模需要大量的资产和骨骼rigging工作。至少对我来说,这是疯狂的。
Claude在Godot引擎上完成了这一切,没有生成任何图像文件。每个资产都以代码的形式绘制,并直接在骨骼上rigging,骨骼和动画也都通过代码来存储和控制。
它可以生成图像,但其对图像的感知是一个痛苦的过程。我们花了10轮才纠正骨骼。我们想让它面向敌人,和宝可梦一样的姿势,但它一直在绘制和扭曲骨骼,以面向右边,甚至我们分享了截图让它可以纠正。最终的解决方案是慢慢地,节点一个节点地描述哪一个需要调整,并且调整多少。
总之,我只是想分享一下,觉得这个地方是最合适的。
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