我正在制作一款以亚瑟王传说为灵感的RPG游戏,游戏中的每个选择都有可能带来意想不到的后果。亚瑟王传说中充满了骑士们做出决定的故事,结果却带来了意想不到的后果。兰斯洛特的例子就是这样,他既有责任感,又有对王后深深的爱意,但他最终还是因为选择中的一个过度了。
在我的游戏中,存在着多种道德品质,如慈悲、正义等。有些道德品质是公开的(受镇、地区、当地领主的影响),有些是私人的。玩家拥有所有的道德品质,游戏开始时这些品质值为0。那些重视宗教的镇会与那些重视战斗技巧的镇有所不同,而那些重视财富的镇会与那些重视道德品质的镇有所不同。
NPC们只拥有少数几个道德品质,哪怕他们只有一两个。商人可能没有任何道德品质,因为他们只在乎做生意。然而,大多数NPC们都有一个或多个道德品质。一个牧师可能有高的虔诚度和高的慈悲度。更重要的NPC们可能拥有3到5个道德品质,但为了保持编程简单,我决定只表示那些影响游戏结果的品质。这些道德品质的值范围从-5到+5。
接下来,我有了事件系统。事件可以是任何事情,从帮助一个农民解决车子卡在泥土中,到让一个对手借用你的装备等等。每个选择都有一个成本、一个价值、一个改变。即使是选择忽视问题,也会给你带来名声,特别是如果你经常选择这样做的话。
在这个例子中,事件比较简单,我还添加了两个NPC,他们与相关的道德品质有关。你可以看到他们最初是中立的,但在你做出决定之后,他们就会改变!这个例子有一些夸张,实际上在游戏中,你需要在同一个方向上做出多个选择才能看到如此明显的变化。
除了NPC的反应外,玩家的道德品质还会影响游戏的结果。要想被NPC提供任务、冒险或联盟,玩家的道德品质需要与NPC相似。
如果你想让北方部落的领主送你木材来修建你的大厅,你就需要成为他所尊敬的那种人。游戏结束时,玩家的领地、标志等都会反映玩家所做出的选择和玩家所成为的骑士的品质。
另一方面,玩家的道德品质不会影响装备的性能或你在马上打斗的表现。另外,我也试图避免简单的黑白对立,善恶之分。有些人会同意你的决定,另一些人也会不同意,正是这种复杂性让我更感兴趣。
所有的代码和游戏内容都是由我自己编写的,艺术作品则是我的作品和从itch购买的资产的混合。
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