距离Penance的发布已经过去了40天了,这是我的第一款游戏。 一个多月以来,我都没有触碰这个项目,我完全专注于设计下一款游戏。
我想分享一下这个过程是如何的,因为我认为很多人在这里都经历过或将要经历。
发布后疲劳是真实的
当你发布游戏时,你会感到疲劳。你已经花费了整整一年时间在游戏的内部,处理了每个bug,所有的对话行,所有的设计决策以及你后来撤销的决策。你几乎恨不得你创造的东西。你不想再听关于它的任何事情了。
你修复了第一批玩家报告的bug,调整了需要调整的东西,随后你意识到你需要继续前进了。
但是休息的空间也很有限
如果你明确地希望每年发布一款游戏,那么数学很简单。你不能允许周围的空虚。下一款游戏必须开始存在,这是唯一的方法。
而且发生了一个奇怪的事情:它不再是责任感,而是放松感。
这个过程中最美丽的部分
这个第一月的设计是最有趣的。因为还没有任何限制。只有想象力。在我的案例中,开发Penance时,我已经在思考我下一款游戏要是什么样的了。
没有代码要破坏,资产要生产,范围要辩护。只有想法,参考资料,开放的问题。你可以考虑任何事情,而不必担心明天就要实施它。我的情况是,之前的游戏是一种反思体验,我几乎有一个想法。 我想要一款游戏,主角可以跑,跳,几乎飞。 一个纯粹的老式平台游戏。这是我的起点。
生产的困难月份会来临,我知道。但是这个初始阶段,快速原型,迭代想法,建立GDD从零开始,是最有趣的部分。这是让你记住为什么你在做这件事情的部分。
当你已经发布了一款游戏时会发生什么变化
第一款游戏的阴影在那里。并且它是有用的。你知道了一年前不知道的事情:哪些系统花费了比它们的价值更多的钱,哪些故事讲得好,哪些错误你不想重复。你在设计时会不同。
第二款游戏不会完美。但是你从一个不同的位置开始。
我希望能很快分享结果。
你是否有过类似的经历?你如何处理项目之间的过渡?
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