我的游戏,Hunter's Hand,是一个roguelite卡牌构建者(我知道,另一个)。最近,我花了不少时间调整一个东西:遗物经济的感觉。

遗物是你在一次游玩中通过收集的被动物品。'诅咒的爱好'会让攻击者在攻击你时有机会损失HP,'狂热者之刃'会让你的第一次攻击在每次战斗中造成的伤害翻倍,类似这样的事情。很长一段时间里,它们都感觉像是可以随意抓取的,因为没有真正的感觉到哪些是特殊的。

所以我把它们分成了四个稀有度:普通、不寻常、稀有和传奇,并且把商店价格与之绑定。传奇品质的价格大约是普通品质的四倍。仅仅是这样就使得走进商店的决策变得更加困难:你是否应该花费所有的钱买一件传奇品质的遗物,还是分散在几个更小的遗物上,适合你的构建。

另一个变化是使战斗金币奖励变得随机,而不是每次战斗的固定的金额。我在这个问题上来回犹豫,因为随机的收入会让人在经历一段不利的时期时感到不公平。但是,固定奖励会让经济在两三次游玩后变得解决了,你总是知道自己可以承受多少。一些随机性会让你调整计划。

我希望能听听你的想法,在roguelite中,你更喜欢一个可预测的经济,你可以根据它规划,还是一些随机性会迫使你在飞行中调整计划。


我独自开发Hunter's Hand,使用Godot 4。Steam上有一个demo,如果你想亲自试试。