我最近完成了《清洁系统》(The Cleaning System),这是一款基于浏览器的短篇心理惊悚游戏,讲述的是清洁、记忆和完美主义的故事。
游戏的核心思想是把人们熟悉的活动——清洁——转化为故事机制。
而不是把清洁视为显而易见的好事,我希望玩家们不断地决定什么值得保留,什么值得抹杀。游戏中的选择会影响三个值:
- 清洁度
- 压力
- 记忆
游戏的设计中一个最大的挑战是如何让简单的文本选择感到有意义,而不依赖于战斗、物品管理或复杂系统。
对于开发者来说,如果您正在开发故事游戏:如何让简单的选择感到有意义,而不依赖于战斗、进度系统或复杂机制?
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