明天,塞丘传说将正式脱离早期访问,发布1.0版本。

这是一个奇怪的感觉。

六年前,我们团队只有4-5个人。我们刚刚发布了我们的第一款游戏,糖果灾难。它并不是一个巨大的成功,但足以让我们相信我们可能继续制作游戏。

然后在2021年,我们开始讨论一个更大的想法。

这个想法最终成为塞丘传说。

当时,我不认为我们真正理解了这将是一个多大的工作量。

我们不知道如何做的事情太多了。战斗系统,剪辑,Kickstarter,市场营销,出版商推销,社区管理……诚实地说,我们几乎所有的事情都是在学习。

然后2023年发生了。

我们的公司只有足够的现金来存活到六月。

这个时期可能是我的生活中最焦虑的时期。

每天都感觉像有一个倒计时钟在后台跑。

那一年开始,我戒烟了。

听起来荒谬,但我有一部分希望,如果我能戒烟,公司可能也会顺利通过。

我从那天起就再也没有抽过烟。

也许它真的有效。

有天我开车去哪儿,突然开始哭泣。

我没有思考成功或失败或任何戏剧性的东西。

我主要只是希望我们能够继续下去,完成我们开始的游戏。

大约在那时,我告诉团队我认为我们需要三件事:

  1. 从其他标题中赚钱。
  2. 启动Kickstarter。
  3. 找到一个出版商。

这些事情听起来都不太容易。

我记得有人告诉我Kickstarter已经不是它曾经的样子了。

一些人认为这个项目对于我们的规模来说太雄心勃勃了。

而且诚实地说,我理解他们的观点。

但我也没有更好的计划。

所以我们只是继续尝试。

我花了几个月的时间阅读其他独立开发者发表的帖子,学习市场营销,了解Kickstarter如何运作,了解如何谈论我们的游戏而不被自我推销禁止。

如果Reddit的管理员正在阅读这个,我希望你们会原谅我——我总是试着做最好。

我之前不是Reddit的重度用户,但我从这里学习了很多东西。

慢慢地,我们的愿望清单上的数字开始上升。

通过观察其他成功的发布,我们意识到,如果你想在Kickstarter上取得成功,你需要在发布前建立一个受众。我们花了很多时间试图做到这一点,奇迹般地在发布前获得了2000多个关注者。这个活动最终比我们预期的要好得多。

我记得最多的不是钱。

第一次感觉像有真正激动的人在关注我们做的事情。

人们离开的评论我们会在公司群聊中分享。

有些是真诚的。

有些是批评的。

有些只是幽默的。

但所有他们都提醒我们真正的人在关注我们做的事情。

人们分享这个项目。

告诉朋友们。

等待更新。

支持我们我们甚至不确定我们能完成这个游戏。

这是我意识到我们不再独自建造这个游戏的时刻。

不久之后,我们与出版商签约。

而且奇迹般地,游戏继续前进。

现在我们已经到这里了。

1.0版本即将发布。

我主要学到了很多事情看起来是不可能的,直到你花了足够的时间去工作。

有时人们会告诉你某事难以实现,因为它确实很难。

但难以实现和不可能的东西不是同一回事。

明天我们的游戏将正式发布1.0。

这诚实地说就是我想说的。

五年前,我知道这将是一个难以实现的目标。

我只是不知道它将有多难。

但奇迹般地,我们已经到这里了。

塞丘传说将于6月11日正式脱离早期访问。

感谢所有帮助我们到达这里的人。

克劳斯