今天,我终于将我的第一款Steam游戏《伤人》移出早期访问。它的发展历程非常漫长和有趣。游戏最初是作为一个教程项目,我的一个方式来学习Unreal Engine。到目前为止,我已经在这个游戏上工作了大约3年。
我在2023年年底将游戏发布到早期访问,开发时间大约一年。初期反馈是中等的,但远远超过了我的预期。(我预计没有任何反馈)。
自从EA发布以来,游戏的规模大约增加了10倍。
游戏的收入有所波动。游戏的收入大部分(75%)是在EA发布后六个月内获得的。随后,在接下来的24个月内,游戏的收入增加了25%。因此,我花了1000多个小时来改进它并将其打造成当前的状态,但只有微弱的销售额。回顾起来,我可以轻易地在EA发布后六个月内结束这个项目并拿到约1000美元的利润。这也将允许我创建其他游戏并获得额外收入。然而,我继续工作于《伤人》,添加了10个主要扩展,并在游戏中添加了我对游戏的完整愿景。我认为我做出了正确的选择。现在,我非常自豪地拥有这样一个游戏。它不是每个人都能玩的游戏,我知道……但它是某些人的游戏,我希望。
说了这么多,我想谈谈我的经验,如何将游戏从EA发布转变为完整发布。
我研究了如何最大化这个转变。然而,我并没有找到可靠的数据。我在Reddit上问了建议,但没有得到任何回复。也许我可以提供一些我经验中的见解。
Steam wishlist成员的电子邮件通知:
在Steam的方面,我只期望在游戏1.0发布时向我的wishlists成员发送电子邮件。然而,我读到,这并不是保证的。目前,我不知道这封邮件是否已被发送,何时发送。如果其他人能告诉我这是否对他们有效,我会很感谢。
新发布日期:
我没有预料到的是,发布日期会被更改为今天的日期(如上图所示)。
游戏已经在早期访问了大约两年,所有我阅读的内容都告诉我,发布日期将保持在EA发布的日期。有了新的发布日期,游戏看起来更加新鲜,可能会吸引那些在EA期间没有看到它的人。它也可能会对媒体更具吸引力。
Steam可见度轮:
我被默认授予了Steam发布可见度轮。文档说它将在30天内运行。它与“更新可见度轮”是不同的。截至目前,这个发布可见度轮比“更新可见度轮”更有效。在过去的12小时里,我获得了相对不错的销售额,并且我的wishlists增加了约10%(170个新添加)。文档说它与您在EA发布时获得的可见度相同。我假设人们正在再次看到我的游戏在他们的发现队列中。
价格增加 - 销售冲突:
我遗憾的是没有能提供启动折扣。人们知道这是一个巨大的因素,影响游戏的启动效果。我在三个星期前将游戏的价格提高了。然而,这使我无法在30天内进行促销。据我所知,启动折扣应该不受价格变化影响,但我无法在没有启动折扣的情况下发布游戏。因此,我决定推倒一切,因为我想在即将到来的Steam活动(下一个节目,夏季促销)之前将游戏发布出来。我现在获得了很多wishlists而不是销售额,所以也许人们正在等待购买,因为他们不想支付全价。
总之,我想说,如果您有关于从EA发布转变为完整发布的任何问题,我很乐意与您分享我所学到的知识。
评论 (0)