我们遇到了一个设计问题,在我们的最新原型中出现了这个问题,我希望能得到您的反馈。

这款游戏是一款食物品鉴游戏。玩家需要检查菜肴是否有毒,以便在贵族宫廷中呈现。失败状态是三次轻微错误,或者一次重大错误,重大错误是指一位贵族在玩家看护下死亡。无论哪种情况,都会被送上断头台。

这款游戏叫做“您的餐食,我的主人”,您可以在itch上查看:https://chaostheorygames.itch.io/your-meal-my-lord

玩家试玩者很快就决定要杀死国王。有的人是故意的,有的人是出于好奇。失败状态在玩家最有趣的时候就会触发。

在研究中世纪教会实践的过程中,为与游戏角色风格无关的目的,我们想到了一种赎罪的想法。对于不熟悉历史的人来说,中世纪天主教会出售了预防性的宽恕。您在前期付费,后期再犯罪,账目就平衡了。一个有记录的真实事件,听起来令人惊讶。

我现在有了一种赎罪(Indulgence)作为可消耗品,您可以购买它。它是一块小金色徽章,放在玩家的工作台上。如果玩家将要被处决,赎罪就被消耗,玩家的错误次数就会重置为零。

我喜欢它的原因:

  1. 失败状态得以保留。您仍然可以死亡。赎罪并没有轻微化死亡,它使死亡成为一个资源问题。
  2. 罪恶变成了一种预算问题。玩家会根据赎罪供应情况计划谋杀。问题从“我应该这样做”转变为“我能承受这样做吗。”这更接近我们想要的玩家体验。
  3. 这个机制也是世界观的体现。教会腐败了。整个游戏的氛围因为它而加强了。教会现在有了自己的派系和自己的议程。

这是一个我仍在工作中的设计问题。赎罪使玩家的第一次谋杀变得比它应该更便宜。如果您储蓄了并且可以承受徽章的费用,那么“我是否这样做这个可怕的事情”的时刻就太安全了,因为您有了一个安全网。欢迎大家对这个问题的任何想法。

我也很感兴趣其他将历史或宗教机制引入游戏的例子。 我一直觉得真正的历史比我们想出来的更有趣,也更具机械性。