我正在开发Loot Dungeon,是一款黑暗奇幻的增强型迷宫探索类ARPG游戏,其中死亡是进度系统的一部分。
核心想法是简单的:每次运行应该快速,给你几个有意义的奖励/技能选择,然后将死亡转化为永久进展。你打怪物,收集奖励,选择技能,推进更深,死掉,花费元气,解锁升级/角色/特性,尝试下一次更强的运行。
我试图解决的主要设计挑战是,让点击/自动战斗迷宫探索类游戏感觉活跃 enough。 我不希望它变成纯粹的休闲游戏,玩家只是看着数字增长。 手动点击应该保持意义,而自动攻击构建应该成为可行的选择,玩家投资其中。
我还试图将ARPG/迷宫探索循环压缩到短会话:早期运行可以在分钟内结束,而更强大的构建应该成长为更长的强大幻想运行,拥有更多的协同作用。
Steam测试现在开放:
https://store.steampowered.com/app/4329670/Loot_Dungeon/
我真的很需要来自其他开发者的反馈,尤其是关于核心循环、节奏、清晰度和死亡作为进度结构是否令人满意而不是令人沮丧。
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