大家好!我正在开发一个基于骨牌的小型roguelite游戏,很想得到一些来自游戏设计人员的反馈。
核心想法是类似于Balatro的结构,但不是以扑克牌手作为基础,而是玩家通过骨牌链来构建。每轮游戏开始时,玩家在棋盘上已经放置了一个“敌人骨牌”,所以玩家不能每次都从手中拿出最强的骨牌。玩家有一个骨牌手牌、几次得分机会和几次回滚/丢弃机会。在得分后,玩家使用的骨牌会被丢弃到牌堆中,手牌会重新充满。
在一次游戏过程中,玩家可以添加新骨牌、移除弱骨牌、升级骨牌、改变数字、应用特殊类型或条件等。例如,受损的骨牌可能更难使用但会给出更强的得分奖励,而污损的骨牌可能会有一个被擦掉的边缘,相当于任意数字。我想这些类型可以使单个骨牌比“两个数字的骨牌”更有趣。
我仍然对如何使游戏的每一刻更有趣而不是仅仅是匹配数字感到犹豫。游戏应该创造出有趣的决定:何时得分、何时延长链条、何时牺牲一个好骨牌、何时围绕一个奇怪的修改器等。
你是否有任何关于可以使骨牌游戏更有趣的机制的想法?尤其是关于得分规则、敌人压力、骨牌类型、风险/回报系统或使每次游戏都有不同的感觉的方法会非常有帮助。
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