我并没有对这个项目进行任何的盈利或社区建设。只是偶然发现它,重新燃起了旧爱,想要记录下来。

距我上次接触到我的第一个项目已经过去了两个星期。它很粗糙,没有准备好,'看看会不会工作'的总结,但我认为它可以分享一些见解。游戏从未找到它所期望的形状。

www.playwalpurgis.com

背景:这个项目最初是在Google AI Studio中开始的,没有任何开发背景。为了简化许多痛点(2D/3D、模型、移动细微差别、状态管理),我选择了'制作一个黑暗的经典RPG'的路线,并没有期待什么。它真的很有趣,我在2-3个月内学到了很多东西。

最终,魔术提示器不再有效。我知道,AI Studio会在每次迭代中重写整个文件,很快就会变得混乱,当不同的游戏元素相互影响时,会变得更加糟糕。最终你会读出不同之处,'这玩意到底在做什么'。

我将文件迁移到Codex 5.2(当时的版本),Codex 5.3是主要的工作马。项目解散成'如何制作战斗',随后又投入了几十个想法。


战斗系统/控制:

  1. 选择剑舞脚本和手套
  2. 将手指放在Q+E和R上。
  3. 按Q可以左侧防御,按E可以右侧防御,按R可以基本攻击或按住可以重装。按空格可以逃避。
  4. 内部测试中的替代控制:
  5. 可以点击方向键旁边的按钮或
  6. 按住鼠标并快速移动即将到来的攻击信号(这是很酷的,希望在移动设备上实现)。
  7. 点击鼠标攻击。无论哪种方式都行。

我认为游戏应该简单直接,但又有足够的动作让玩家感到有趣。太少了就无聊,太多了就会让人感到混乱而无助。

从第一天开始就有了这个想法,然后就是一大堆想法、技能树、装备、附加物来支持它。像'在防御后可以发生什么'这样的想法。

未完成的内部功能列表:

类别+武器组合:(存在,但脚本手套+剑舞手套吸引了我的注意力)。每个类别都有一个被动技能树,修改玩家行动。玩家行动大同小异,但在武器上略有不同。

类别:

脚本手套 - 防御专家
誓言破坏者 - 重型攻击专家
誓言守护者 - 阻挡专家
虚空步者 - 逃避专家
瘟疫工匠 - 状态病害专家

武器动作:

每个武器都可以使用一些或全部减轻动作'阻挡'、'防御'、'逃避',但以不同的方式。有些可以链式,按键/按住可以转变为后续动作。有些有特殊功能,如长剑可以使用'反击'激活作为自己的防御动作。

'完成'

长剑:逃避 -> 反击,防御 -> 反击,重型链,拳头
短剑:天生击中两次的机会,防御 -> 反击,防御
双剑:防御 -> 反击 -> 反复
护手:快速挥舞,防御,反击

所有其他功能都没有完成,但有基本骨架。

战斗:

这个项目最初是一款转换式RPG,后来演变成一个奇怪的轮盘游戏。也没有教程,抱歉。

数据驱动 + 确定性的敌人行动。每个敌人都有一个动作池,他们选择 - 大多数是基于最近动作结果的加权概率。这意味着它可以更'后台',并且可以提供一个动态的战斗舞台而不显得过于突出。

迷宫/移动 v0 - 后台尝试将网格移动添加到探索和支持'提取'样式游戏骨架,但从未实现。当前,你仍然会被锁出城镇,没有回归路线。你会在死亡时丢弃所有物品。 如果你被问及是否进入广阔的世界,回答否就好。

变异局部/全局进度 - 我喜欢这个想法。基本上,如果你在同一个区域待久了,背景/环境就会变化 - 敌人池会改变/变得更加危险。四个阶段?我想。最后阶段是'全球噩梦',每个区域都会变成敌人,每个敌人都是噩梦。切换区域或死亡会逃避这个机制并重置它 - 除了噩梦阶段,它会一直折磨你直到你死亡。

BOSS fiddling:CTRL+SHIFT+\~键会打开一个调试菜单。设计了一些1v1战斗。通常,当想出新的敌人特性时,我会建立一个故意不公平的BOSS来为这个机制设置一个天花板。这里有很多破裂的东西。

附加物/装备逻辑:CTRL+SHIFT+\~键会打开一个调试菜单,允许你生成一些附有状态属性的装备。将这些'在游戏中'并且不太buggy是令人惊讶地简单的。

'修改'系统:你可以找到装备上有一个'星星'符号旁边的附加物。这基本上意味着你可以将弱化的农场装备喂入更强的装备中,继承该附加物 - 提供他们都有星星符号。

世界节点/技能系统的骨架:存在但没有内容。

基本的'线程'(基于游戏动作的任务)和'赏金'(传统NPC杀死任务)系统。

中立NPC:有议程,能与你交谈,进行交易。有一个叫做牙齿收集者的NPC。创建她作为一个商人来促进'人类牙齿'的掉落。

视觉/音频效果: 2026年2月和当前的状态基本相同。模型/动画/精灵都是个烂摊子。相反于倾向于动画/艺术债务、不一致、一般的AI糟糕效果 -> 我选择了一个唯一一致的因素,GPT 1.5 imagen,创建一个元提示输出'同样够用'的风格并且围绕着角色肖像的视觉效果。

值得学习的酷东西:

  1. 产生的力、重量和视觉操纵对'感觉'有着巨大的贡献。
  2. '感觉'是王者。
  3. 玩游戏时要玩那些感觉很棒的游戏,然后真正地关注它为什么在某些时刻感觉很棒。
  4. 视觉反馈主要是帮助人们理解的工具。
  5. 生成AI资产需要大量的工作来让它感觉好。

让游戏感觉更好的简单事:

  1. 命中时微小的冻结。只有一点点。半死时的命中会有更大的冻结。只是足够让大脑感觉到好。
  2. 当你打中敌人时,让敌人闪烁一下。这是一个原始的'发生了什么'节奏。
    2a. 轻微的光照、足够的在命中点周围。便宜的/免费的。
  3. 物理/尺寸。如果你打中东西,它会缩小。如果东西打中你,它会膨胀。
  4. 详情如光束、尘埃在动作时触发/变异而不占中心舞台。
  5. 少而多。如果你可以用'少'来沟通视觉信息 - 通常比'多'更好。

在音频方面。只是使用了免费的库来获取SFX和Suno来获取BGM。Suno是很棒的,是我在'付费信用'式的盈利平台中唯一会使用的服务。

无论如何,我已经耗尽了精力。这里是一些简要的信息:

堆栈:Vite + TS React + Pixi JS
代理:Codex 5.3(mvp但在UI上很糟糕,另外RIP king)+ Claude Opus 4.6(解雇并重新雇用)+ Gemini(解雇/卸载后被欺负)
软件:VS Code + Claude Code
资产:ChatGPT Imagen 1.5,Suno,itch.io样本,sekriro防御sfx,mage.space

目前正在开发一个新的项目,但希望这些信息对少数人有所帮助。