我所看到的,似乎大家都知道自己的游戏会随着发展而变化。但我们很少讨论如何管理这个变化以最小化成本。
我学到的经验是:不要为一个更大的变化付费,而这个问题实际上并不需要。我曾经多次犯过这样的错误,甚至还鼓励过它。
为了帮助解决这个问题,我将游戏中的变化和调整分成3大类别,根据它们对游戏、生产计划和时间表的影响。
基础性变化- 这里影响游戏的基本产品层面。所以,例如:
- 从付费模式转为免费模式。
- 从单人游戏转为多人游戏。
- 从PC转为手机。
方向性变化- 这里是典型的转折点,倾向于围绕游戏的支柱进行变化。所以…
- 从故事为主的游戏转为战斗为主的游戏。
- 添加或移除大型系统。或者...
- 对现有系统进行大规模的调整,如重新设计整个进度系统和循环。
迭代性变化- 这里是更为集中,但仍然非常重要的变化。没有什么奇怪的,例如…
- 调整和平衡
- 新的敌人行为
- 在现有系统中添加新的表达形式(如添加壁爬或替换武器或能力)
- QoL改进和可读性。
现在,允许我说一下,这些类别并不是完美的,而且边缘处确实存在重叠。目的不是要把变化“准确”地分类,而是用这些类别来帮助我理解变化的影响,并确保我们做出正确的变化。
那么,这意味着什么?
我试图做出最小化的变化来解决问题或处理反馈。虽然这听起来很明显,但在实际操作中,它确实更为困难。
尝试在更大的类别中进行变化是很诱人的,因为这样可以获得更大的杠杆作用。一个在“方向性”级别进行的变化会导致更大的调整。这可以解决你正在试图解决的问题,但它会增加大量额外的工作,创建新问题,引发范围扩散,并破坏时间表。
避免这种情况的方法是保持专注并接受约束。真正地深入了解是否可以在“迭代性”级别解决问题。这需要纪律。
在努力推进进展的愿望下,很容易试着尝试几件事情,看看它们不起作用,认为问题需要更大的变化。
但有时这是真的。但我犯了一个错误:放弃太早,改变一个“更大的”东西,仅仅因为它看起来在当时更容易,但后来它会导致更多(更大的)问题。
一个简单的方法是真正地调查:是否有一个更小的“东西”我可以尝试或改变来解决问题。
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