我一直在构建Vexara,一款持久的浏览器型MMO-RTS,随着开放测试版的临近,我想分享一下Alpha阶段中的一大设计经验。

我的原始战斗系统使用了单位类型之间的反三角计数,但只有在攻击时才真正起作用。防御者可以堆叠一个单位仍然占据上风。

在纸上看起来是平衡的。在实际操作中,Alpha玩家很快就发现了最有效的策略。
解决方案并不是改变数字。我重建了战斗系统,使反三角计数在进攻和防御时都有效,并添加了人口限制使得有意义的舰队组成迫切需要。更新后,游戏的局势立即变得更加多样化,而战斗也变得更加有趣。

第二个经验教训是削减功能。

我花了几周时间构建了一套间谍系统,认为它将成为核心机制。几乎没有人使用它。它增加了复杂性却没有改善主游戏循环。

删除它让人不痛快,但游戏变得更容易理解,平衡也更容易。

当前项目:

- 浏览器型MMO-RTS
- 持久的24/7运行的星系
- 服主认可的战斗
- 部落外交和征服
- 单人开发者
- \~40名活跃的Alpha测试者

我很好奇其他开发者如何处理这个问题:

- 怎么告诉平衡问题其实是系统问题?
- 你曾经削减的最难的功能是什么?
- 当你决定一个系统是时候进入测试版时,什么时候会决定?

我很乐意讨论战斗平衡、浏览器游戏架构或持久性系统。